Grand (Skat)

Grand (także duża gra ) to występ solo na Skacie , tylko czterech chłopców w grze ma zastosowanie jako atut .

Wielka ma wartość bazową 24, która pomnożona przez współczynnik szczytu daje wartość bodźca. Na przykład gra z waletami trefl skutkowałaby licytacją z grą 2 × 24 = 48. Gracz może wtedy licytować do tej wartości i, jeśli wygra licytację, przyjąć Skata.

Jeśli masz więcej niż połowę najwyższych kart lub najwyższe karty ze wszystkich kolorów dla pasujących waletów w jednym kolorze, sensowne jest granie wielkiego . Jeśli masz wszystkie cztery walety, wskazany jest wielki, jeśli masz odpowiednio wysokie wartości kolorów.

Przykłady wielkiego rozdania

W obu przykładach zakłada się, że gracz solo jest na pierwszym planie (czyli ma przewagę), aby przykłady nie stały się zbyt skomplikowane. Powinieneś rozgrywać wielką partię ze środkowej lub tylnej części tylko wtedy, gdy możesz bezpiecznie obstawić przynajmniej dwa lub więcej kolorów, mieć najwyższe walety i nie musisz serwować dwóch lub więcej kolorów.

  • Gracze solo (walet trefl, walet pik, as kier, dziesiątka kier, król kier, dama kier, siódemka kier, as pik, dziesiątka pik, siódemka karo).

W tej grze samotny gracz może wyjść z waleta trefl i, jeśli ma szczęście, już wyciągnąć oba walety przeciwnika. Jeśli nie, zagrywa waleta pik. Następnie gra serię kier, a potem dwa piki. Prawdopodobnie w końcu straci siódemkę karo, ale Schneider wygra mecz .

  • Gracze solo (walet trefl, walet pik, walet kier, walet karo, król kier, dama kier, siódemka kier, as pik, dziesiątka pik, król pik).

Tutaj gracz solo ma duże szanse na wygraną. Może wyjść z siódemką kier i mieć nadzieję, że przeciwnicy dobiorą asa kier i dziesiątkę kier (oczywiście wyjście z siódemką kier jest zalecane tylko wtedy, gdy masz wystarczająco dużo waletów lub najwyższe niewłaściwe kolory wokół siebie aby móc przywrócić sztukę); w najgorszym przypadku ostatnie cztery kiery są tylko w jednym rozdaniu przeciwnika. Dzięki temu gracz solo może stracić trzy sztuczki serca, jeśli walczy się z dwoma przeciwnikami, a jeśli inne wysokie niewłaściwe kolory znajdują się w ręce nieodpowiedniego przeciwnika, przegrać grę. Sztuczka: siódemka kier, dziewiątka kier, as trefl; Druga sztuczka: as kier, as karo, dama kier; Trzecia sztuczka: dziesiątka kier, dziesiątka trefl, król kier = 60 punktów (tzw. Split ass ) za kontrę].

Gra w granda bez waletów trefl i waletów pik jest zwykle niewskazana. Wtedy powinieneś wziąć to pod uwagę tylko wtedy, gdy masz najwyższe karty ze wszystkich czterech kolorów i jesteś przekonany, że zdobędziesz ponad 60 punktów. Jeśli masz prawie cały rząd jednego koloru, ale z waletami kier i karo, przegrałbyś grę Schneider lub nawet czarną.

warianty

Wielka ręka

Gracz solo mówi, że wygrywa grę bez podejmowania skata, co zwiększa wartość szczytową o jeden. Przykład: z 1 grą 2 rozdaniami 3 × 24 = wartość oferty 72.

Wielki krawiec

W tym wariancie gracz solo zapowiada, że ​​wygra grę bez podejmowania Skata nawet w dywizji Schneider , czyli z co najmniej 90 punktami. Najwyższa wartość wzrasta o dwa w porównaniu do po prostu wygranego wielkiego rozdania . Przykład: przy 1 grze 2 ręce 3 krawców 4 krawców ogłoszonych 5 × 24 = 120 wartość licytacji.

Grand Hand Black

Nie możesz brać skata, więc musisz grać ręką. Ponadto musisz wygrać partię czarnymi , czyli bez żadnych lew z kontrabów Najwyższa wartość wzrasta ponownie o dwa w porównaniu do Grand Hand Schneider, który wygrał w kategorii nagród Schneider . Przykład: z 1 grą 2 rozdania 3 krawców 4 krawców ogłoszonych 5 czarnych 6 czarnych ogłoszonych 7 × 24 = 168 wartość licytacji.

Grand Hand Ouvert

Wielki Ręka Ouvert jest najwyższa gra w Skat. Rozgrywa się ją w taki sam sposób jak czarną wielką rękę , ale gracz solo musi grać z odkrytymi kartami. W porównaniu do wygranej Grand Hand Black , wartość szczytowa wzrasta o jeden. Przykład: z 1 grą 2 rozdania 3 krawców 4 krawców ogłoszonych 5 czarnych 6 czarnych ogłoszonych 7 Ouvert 8 × 24 = 192 wartość licytacji.

Według statystyk ze Skatcorner.de, z 8 611 409 gier tylko 633 wygrano jako Grand Hand Ouvert .

fabuła

Już na początku historii gry w Skata istniała gra asowa, w której podobnie do zera nie było atutów i walety były ustawione w jednej linii. Grand został opracowany z tego wczesnego wariantu przed 1870 rokiem.

W pierwszym ogólnym rozkazie Skat z 1886 roku wyjaśniono trzy warianty gry Grand:

  1. Grand Tourné : Gracz sprowokował w Tourné , odwrócił jedną z dwóch kart Skata i pokazał ją innym graczom. Jeśli karta była waletem, mógł wybrać, czy zagrać w kolorze waleta, czy w fortepianie. Grand Tournè miał wartość bazową 12.
  2. Grand Solo : Ten wariant gry odpowiada dzisiejszemu Grand Hand. Grand Solo miał bazową wartość 16.
  3. Grand Ouvert : Grand Ouvert również odpowiadał dzisiejszemu stylowi gry. Jego wartość bazowa wynosiła 24. Dodatkowo był bonus w wysokości 120 punktów za Grand Ouvert, tak więc najmniejszy Grand Ouvert był wart 144 punktów.

Wraz z oficjalnym wprowadzeniem nowoczesnego bodźca wartościowego w 1927 r., Igrzyska Tourné straciły znaczenie i zostały zniesione.

W 1932 roku na 13. Kongresie Skatowskim w Altenburgu podstawową wartość Granda ustalono na 24, a Grand Ouvert na 36. Niemniej jednak przez wiele dziesięcioleci obliczano różne regionalne wartości podstawowe.

Ostatnia oficjalna zmiana miała miejsce w 1998 r. Wraz z wprowadzeniem Międzynarodowego Rozporządzenia Skatowego, kiedy to podstawową wartość Grand Ouvert określono na 24, a poziom został otwarcie uwzględniony w obliczeniach. Wcześniej te dwa warianty (30 lub 36) były szeroko rozpowszechnione, niezależnie od poziomu gry. Najwyższy wielki ouvert z wartością bazową 24 z 4 (gra 5, ręka 6, krawiec 7, krawiec ogłoszony 8, czarny 9, czarny ogłoszony 10, otwarty 11) osiąga 264 punkty. Przy wartości bazowej 36 (30) osiągnięto 360 (300) punktów, ponieważ poziom otwarcia nie miał zastosowania.

puchnąć

  1. Międzynarodowe rozporządzenie Skat z 1998 roku
  2. Historia gry Skat na Skatfuchs.com
  3. Wyciąg z zasad Skata z 1886 roku
  4. a b Chronologia historii gry Skat na stronie domowej Niemieckiego Związku Skatów