Skat

Skat to gra karciana dla trzech osób. Jest to gra strategiczna z niedoskonałymi informacjami uzyskanymi poprzez tasowanie kart przed podaniem elementu hazardowego . W skata gra się 32 kartami. Każdy gracz otrzymuje dziesięć kart, pozostałe dwie, które na początku pozostają zakryte, to tytułowy Skat . Rozgrywający gra przeciwko dwóm graczom (strona przeciwna), którym nie wolno się zmawiać. Po rozdaniu kart, rozgrywający jest określany na podstawie tzw. licytacji . Po zakończeniu gry liczy się, czy wygrał rozgrywający, czy przeciwna drużyna. Punkty są odnotowywane i przechodzisz do następnej gry. Zwykle grasz kilka gier z rzędu, a krupier zmienia się po kolei. Zasady są bardzo złożone, utrwaliła się duża liczba oficjalnych i potocznych terminów skat .

Gra w skata została uznana w Niemczech za niematerialne dziedzictwo kulturowe . W grudniu 2016 roku niemiecka Komisja ds. UNESCO wpisała Skat do ogólnopolskiego rejestru niematerialnego dziedzictwa kulturowego .

Skat gracz w parku w Erfurcie (1967)
Skatblatt, francuskie zdjęcie w niemieckich barwach (zdjęcie z turnieju)

Nazewnictwo

Według powszechnej opinii termin Skat wywodzi się z włoskiego czasownika scartare lub pokrewnego mu francuskiego écart (por.  Écarté ) i oznacza coś, co zostało odłożone na bok. Oznacza to dwie karty, które są odkładane na bok zakryte podczas rozdawania lub są odpychane przez gracza; nazywają się one skat lub stick .

fabuła

Fontanna skata z „Czterem Wacławem” w Altenburgu

Skat został opracowany około 1820 roku w Altenburgu w Turyngii, znanym dziś jako Skatstadt , z gry karcianej Schafkopf . W 1886 r. również pierwszy niemiecki Skatkongress gościł ponad 1000 uczestników, aw 1899 r. powstał tam niemiecki Skatverband . Po II wojnie światowej siedzibę stowarzyszenia przeniesiono w 1953 r . do Bielefeld . W 2001 roku, jedenaście lat po zjednoczeniu , powrócił do Altenburga. Ten krok został zakończony w 2005 roku zamknięciem oddziału w Bielefeld. 1 grudnia 2001 roku w Altenburgu powstał Międzynarodowy Trybunał Skat , który orzeka w sprawach spornych.

Skat był popularną rozrywką kompozytora Richarda Straussa , dlatego też skomponował partię skata w swojej operze Intermezzo .

dystrybucja

Skat jest szczególnie rozpowszechniony w Niemczech. Ceny spływów kajakowych odbywają się regularnie w restauracjach . W przeciwieństwie do większości innych gier karcianych, Skat jest również zorganizowany w sportowy sposób, ze stowarzyszeniami Skat, klubami, rankingami, a nawet Bundesligą . Większość niemieckich klubów skata jest zrzeszonych w Niemieckim Związku Skat (DSkV), który organizuje mistrzostwa. Ponadto Międzynarodowe Stowarzyszenie Zawodników Skat jest przede wszystkim odpowiedzialne za organizację mistrzostw świata i Europy , które odbywają się naprzemiennie co roku , ale ze swoim pododdziałem ISPA-Niemcy , podobnie jak DSkV, organizuje własne mistrzostwa Niemiec indywidualne i drużynowe, a także organizuje jedne własne operacje ligowe.

Arkusz do skatingu

Francuski arkusz Arkusz niemiecki
mapa symbol mapa symbol oczy
Tyłek A. Daus / as (bez 11
Dziesięć 10 Dziesięć 10 10
król K król K 4.
dama D. Górny O 3
Jacek B. Pod U 2
Dziewięć 9 Dziewięć 9 0
Osiem ósmy Osiem ósmy 0
siedem 7th siedem 7th 0
Francuskie kolory liści
diament
serce Pik ♠
Krzyż ♣
spotkać
♦
♥
♠
♣
Kolory niemieckiego papieru
zaciski
Bollen
Czerwone
serce
Zielony
liść
Żołędzie
Eckern
Symbol dzwonka bawarskich kart do gry
Symbol serca bawarskich kart do gry
Symbol liścia bawarskich kart do gry
Żołądź symbol bawarskich kart do gry
Kolory arkusza czterokolorowego
Diamenty
(pomarańczowy)
Serce
(czerwony)
Piki
(zielone)
Krzyż
(czarny)
♦
♥
♠
♣

W skata gra się 32 kartami . Rozróżnia się gazetę francuską i niemiecką lub bawarską .

Francuski liść składa się z czterech kolorów poprzecznego (zwane również klub lub francuskiego trèfle ), łopaty (także Schippen , Schippe , Schuppen ; francuski Pique ), serca (również czerwony ; francuski Coeur lub rouge ) i diamentów (także kamienia węgielnego ; francusku carreau ); każda z kartami siedem , osiem , dziewięć , dziesięć , walet , dama , król i as . Międzynarodowe rozporządzenie o skacie używa terminu krzyż , który jest również używany w Niemczech. W oparciu o francuską nazwę, ten kolor jest prawie wyłącznie nazywany w Austrii Treff ; odpowiadający jej symbol karty to liść koniczyny ( fr.trèfle ).

W przypadku niemieckiego liścia kolory to żołądź (również róg ), zielony (również liść , listowie lub trawa ), czerwony (również serce ) i dzwonki (również Bollen ), które odpowiadają w tej kolejności treflom , pikom , kierom i karom . Sub zastępując chłopców i top z pań . Ace jest często Daus , większość Däuser nazywa. Jednak imię Daus wywodzi się od deux (franc.: dwa). Dau pierwotnie dwa, a nie jeden; Zostało to zachowane w Salzburger lub Einfachdeutscher Blatt . Pozostałe karty pozostają takie same. We wschodnich , środkowych i południowych Niemczech często grasz niemiecką ręką, w północnych z kolei francuską ręką. Co więcej, francuski prześcieradło z niemieckimi kolorami , znany również jako czterokolorowy prześcieradło , istnieje od 1994 roku i jest oficjalnym prześcieradłem turniejowym Niemieckiego Związku Skat.

Zasady zgodne z międzynarodowymi zasadami Skat

Oficjalne zasady są określone w Międzynarodowym Kodeksie Skat. Ale są też różne warianty .

Przegląd przebiegu gry

Gra w Skat składa się z dwóch części: licytacji i właściwej gry. Licytacja to rodzaj aukcji, w której wygrywa ten, kto oferuje najwyższą wartość gry. Określa, jaki rodzaj gry jest rozgrywany, a następnie gra w rzeczywistej grze jako rozgrywający (lub solista ) przeciwko pozostałym dwóm ( przeciwnikowi , przeciwnej drużynie ). Rozgrywający musi wybrać swoją grę tak, aby wartość gry była co najmniej tak wysoka, jak licytacja, którą wygrał licytację. Im bardziej ktoś stymuluje, tym bardziej ograniczone są jego opcje gry.

Skat to gra podstępna : gracz rozgrywa , re. Oznacza to, że kładzie gry karty na stole i po kolei każdy dodatkowy gracz dodaje kartę, przy czym drugi i trzeci gracze muszą służyć ( wyznać , wskazujący ) na kartę odgrywaną przez pierwszą . Rodzaj i kolejność zagrywanych kart określa, kto wygra lewę (także: bierze lewę ). Otrzymuje zagrane karty, kładzie je zakryte przed sobą i prowadzi do następnej lewy.

W standardowych grach ( kolor lub grand ) musisz zdobyć jak najwięcej oczu , przy czym każda wartość karty liczy określoną liczbę oczu. W grze zerowej rozgrywający wygrywa, jeśli nie weźmie żadnej lewy.

Liczba graczy i rund gry

Runda Skat składa się z trzech lub więcej graczy. Czwórka jest uważana za idealną liczbę i jest używana w łyżwiarstwie turniejowym, o ile pozwala na to liczba uczestników. W trakcie gry rozgrywanych jest kilka gier, w każdej z nich bierze udział trzech graczy. Karty są nowe dla każdej podanej gry (rozdawane). Jeśli są cztery lub więcej osób, krupier nie bierze udziału w grze. Rola krupiera zmienia się z gry na grę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy każdy gracz rozdaje raz w ten sposób, jedna runda jest zakończona, a kolejna rozpoczyna się, gdy pierwszy krupier kontynuuje.

W łyżwiarstwie turniejowym liczba gier w serii jest ogólnie ustalona na 48, co odpowiada dwunastu rundom z czterema graczami. W grze rekreacyjnej liczba rund zależy zwykle od preferencji poszczególnych graczy. Jeśli liczba graczy jest różna, należy upewnić się, że długość serii może być podzielona przez te, tak aby wszyscy byli jednakowo krupierem i forehandem (graczem).

Przygotowanie gry

Gra rozpoczyna się tasowaniem kart przez ustalonego z góry krupiera. Następnie pozostawia to gracza po prawej stronie i ustawia rozbitą część kart na podniesionej części szoku karty. Przy wycofywaniu co najmniej cztery karty muszą zostać wyjęte i co najmniej cztery karty muszą zostać pozostawione.

Następnie, zaczynając od gracza po jego lewej stronie, krupier najpierw rozdaje trzy karty każdemu z trzech graczy biorących udział w grze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara uczestnicy są nazywani forhendem (lub forhendem ), środkowym i tylnym . Następnie umieszcza na środku stołu dwie zakryte karty, tworzące tzw. skat lub kij . Następnie rozdaje zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od forhendu, cztery karty każdemu graczowi, a następnie ponownie w ten sam sposób po trzy karty każdemu graczowi.

Krupier musi zawsze brać rozdane karty z wierzchu stosu, aby nie mógł już wpływać na dystrybucję kart po odcięciu. Tasowanie, cięcie i rozdawanie kart muszą być wykonane zakryte, aby wszyscy widzieli tylko dziesięć otrzymanych kart. Jeśli karta przypadkowo stanie się widoczna, krupier musi ponownie potasować.

Pobudzający

Wartości podrażnienia skata
Uproszczone wartości podrażnień

Jeszcze przed zagraniem pierwszej karty tak zwana licytacja musi określić, który gracz zagra jako solista przeciwko pozostałym dwóm. Licytacja jest rodzajem licytacji punktowej, w której osoba, która zaoferowała najwyższą cenę „dostaje” grę, czyli zostaje rozgrywającym.

Często jest to najbardziej skomplikowana część dla początkujących, ponieważ wartości gry muszą być obliczane w głowie lub zerowe gry muszą być znane na pamięć.

Podczas licytacji gracz, który mówi, daje słyszącemu graczowi coraz wyższe możliwe wartości gry, aż do jednego z dwóch pasów (zwykle mówiąc „away”). Ten, kto to mówi, może również pasować od samego początku. Forhend najpierw słyszy przykazania środkowej ręki. Jeden z dwóch, który nie przeszedł, słyszy przykazania z zadu. Wreszcie, gdy jeden z nich przejdzie, drugi zostaje uznany za deklarującego . Gra przeciwko pozostałym dwóm ( przeciwna strona ), którzy tworzą teraz drużynę, ale nie mogą rozmawiać ze sobą w trakcie gry. Rozgrywający otrzymuje skat i może określić rodzaj gry.

Ogólnie rzecz biorąc, gracz, który otrzymał wystarczająco dobre karty, np. kilka waletów i wiele asów i dziesiątek lub waletów oraz tzw. Z drugiej strony przegrana gra jest oceniana z podwójnym minusem.

Wartość gry musi być co najmniej tak wysoka, jak licytacja, z którą deklarujący wygrał licytację. Wartość gry zależy od rodzaju gry, posiadanych przez rozgrywającego kart (w tym kart w Skat, nawet jeśli nie jest to jeszcze znane podczas licytacji) oraz ogłoszonego i osiągniętego poziomu zysku. Jeśli po grze okaże się, że licytacja nie została osiągnięta, co może wynikać np. z niesprzyjających kart w Skat, to rozgrywający nadmiernie pobudził i przegrał grę.

Jeśli żaden z graczy nie chce licytować, gra jest uważana za odpowiednią. Jest to odpowiednio odnotowywane, a następny krupier rozdaje następną grę, tj. to znaczy dopasowana gra nie jest powtarzana. W grach rekreacyjnych często gra się w śmieci kartami, które zostały pierwotnie rozdane. Ale śmieci nie są częścią oficjalnych zasad Skat.

Po rozdaniu każdy gracz najpierw określa, którą grę lub jakie możliwe gry chciałby zaryzykować iw ten sposób określa limit, do którego chce licytować.

Rodzaje gier

Ze względu na rzadkość gry, pozostałe karty są zwykle podarte w Grand Ouvert, a gry oprawiane są m.in. B. eksponowane w restauracjach lub salach klubowych.

Istnieją trzy kategorie gier:

  • Gry z kolorami, w których rozgrywający wybiera jeden z kolorów jako kartę atutową. Karty w tym kolorze i walety lub under w ręce niemieckiej są kartami atutowymi. Na przykład, gdy piki są ogłaszane jako atu, mówi się , że gra się w piki , gra w piki lub w piki .
  • Wielki (big game), w której są tylko gniazda atuty.
  • Gra zerowa, w której nie ma atu, a rozgrywający wygrywa, jeśli przeciwna strona zbierze wszystkie lewy: gra negatywna .

Wszystkie te gry mogą być również rozgrywane jako gry ręczne lub jawnie / jawnie.

W zwykłej grze gracz podnosi skata, a następnie naciska dwie ze swoich dwunastu kart, tj. to znaczy, kładzie je zakryte przed ogłoszeniem swojej gry. Skat daje Ci możliwość zwiększenia swoich szans na wygraną, używając odpowiednich kart do ulepszenia ręki i naciskając nieodpowiednie karty.

W grze rozdań, skat pozostaje ukryty do końca gry, a w przypadku koloru lub grand, jest brany pod uwagę przy obliczaniu wartości gry i jest dodawany do lew rozgrywającego podczas liczenia, podobnie jak karty wciśnięte w normalnej grze. Mówi się wtedy, że ktoś gra ręką lub ręką . W grze rozdań wartość gry wzrasta o jeden poziom.

Wierzy, więc na pewno wygrać gracz, który potrafi pokazać swoje karty kontrahenta, może otworzyć lub ouvert play: Rozgrywający następnie kładzie swoje karty po prostu grać na zapowiedzi gier widocznych na stole. Zwiększa to również wartość gry. W grze w kolorze lub grand, gra bez krocza jest możliwa tylko w grze na rękę i jest wygrywana tylko wtedy, gdy rozgrywający faktycznie zbierze wszystkie lewy. Grę zerową można również rozegrać otwarcie po obejrzeniu łyżwy.

Zgodnie z międzynarodowymi zasadami Skat, o wartości gier decydują dwa czynniki stymulujące:

  1. liczba „tipów” (walety i atuty) + ogłoszony „stopień zysku”, pomnożony przez
  2. wybrany „kolor atutowy” lub rodzaj gry.

Każdy kolor ma przypisaną stałą wartość: trefl = 12, pik = 11, kier = 10, karo = 9. Wielka partia (również w wielkim uwercie ), w której tylko walety są atutami, ma wartość 24. Wyjątkiem są gry zerowe , które mają stałe wartości (23, ręka 35, open 46, open hand 59). Na zerze nie ma „szczytów”.

Najwyższy czynnik

Najwyższy czynnik: z czterema
Jack trefl de.svg
Jack trefl
Walet pik de.svg
Walet Pik
walet kier de.svg
Walet Kier
Jack of diamonds de.svg
Jack of Diamonds
Cztery gniazda to najwyższe szczyty. Jeśli wszystkie cztery walety są obecne, możesz licytować i liczyć „z czterema”.

Aby określić najwyższy współczynnik, oblicza się, ile atutów z waleta trefl jest stale dostępnych lub, przeciwnie, nie jest dostępnych.

Ponadto dla atutów obowiązuje ranga walet trefl, walet pik, walet kier, walet karo, a także as, 10, król, dama, 9, 8, 7 w wybranym kolorze atutowym . Tutaj współczynniki szczytowe są rozróżniane pomiędzy z (liczba) i bez (liczba) .

Z (liczba) : Jeśli gracz ma walety trefl , współczynnikiem jest liczba kolejnych waletów i innych atutów (as, 10, król itp.) w kolorze atutowym. Jeśli jednego brakuje, inne nie są liczone.

  • Walet trefl, walet pik i walet karo to dwa punkty (ponieważ brakuje walet kier). Mówią: „O 2”
  • Walet trefl, walet pik, walet kier, walet karo, as atutowy liczą się jako pięć punktów. Mówią: „O 5”
Bez jednego
Walet pik de.svg
Walet Pik
walet kier de.svg
Walet Kier
Jack of diamonds de.svg
Jack of Diamonds


Jeśli brakuje najwyższego atu (waleta trefl), możesz licytować i liczyć „bez jednego”. Jeśli brakuje więcej, komunikat „nie” odpowiednio wzrasta

Bez (liczba) : Jeśli walet trefl nie jest dostępny, liczysz „luki” do pierwszego dostępnego atutu.

  • Najwyższym istniejącym atutem jest walet kier. Mówią: „Bez 2”
  • Najwyższym dostępnym atutem jest król w kolorze atutowym (cztery walety + as atutowy + 10 atutów = 6 punktów). Mówią: „Bez 6”

Jednak podczas określania ostatecznej wartości gry, oprócz kart, które gracz ma na ręce, liczą się również karty w skacie, które są nadal nieznane graczowi. W rezultacie, jeśli są kolejne wyższe karty atutowe, wartość gry może się później zmienić, co może prowadzić do przelicytowania. Wyjątkiem jest gra zerowa.

Stopień zysku

W najprostszym przypadku stopa zysku wynosi 1 i wzrasta w następujący sposób:

  • 1 = „gra” (gra pojedyncza przeciwko dwóm graczom)
  • 2 = krawiec (strona przeciwna lub solista mają tylko 30 lub mniej oczu)
  • 3 = Czarny (strona przeciwna lub solista nie dostaje podstępu )

lub (w przypadku piłki ręcznej):

  • 1 = "gra"
  • 2 = ręka (skat nie jest rejestrowany)
  • 3 = krawiec
  • 4 = Czarny lub: Ogłoszony krawiec (solista gra „rozdanie” i wygrywa grę tylko wtedy, gdy druga strona pozostanie w krawcu)
  • 5 = Dopasuj biodra i czerń
  • 6 = ogłoszone czarne (solista gra „rozdanie” i wygrywa grę tylko wtedy, gdy druga strona pozostanie czarna)
  • 7 = Otwarte (solista zagrywa „rękę” i oprócz czarnej zapowiedzi kładzie swoje karty odkryte na stole przed zagraniem pierwszej karty z forehandu)

Mnożenie najwyższym współczynniku plus stopień wygranej przez trąby kombinezon pokazuje jak wysoko stawka może być. Ponieważ najniższy stopień zysku ("gra") liczy 1, liczba 1 jest dodawana do najwyższego współczynnika w najprostszym przypadku. Wszelkie wyższe stopnie wygranej (np. „ręka”) dodatkowo zwiększają wartość.

Przykładowe wartości mogą być:

  • „Dwa, gra: trzy razy trefl” = 3 · 12 = 36
  • „Bez czwórki gra: pięć karo” = 5 · 9 = 45
  • „Pięć, gra: sześć rąk, siedem razy kier” = 7 · 10 = 70
  • "Z jednym, gra: dwie ręce trzech krawców czterech zapowiadanych pięć razy pik" = 5 · 11 = 55
  • „Z trzema, gra: 4 razy wielka” = 4 · 24 = 96

Procedura bodźca i ogłoszenie gry

Skatblatt: Gracz ma trzy walety, w tym walet trefl, „stary człowiek”. Na przykład mógł licytować w grze krzyżowej do 24 „z” lub do 48 za „grand”.

Po tym, jak każdy gracz zdecyduje, czy i do jakiej wartości chciałby licytować, odbywa się rodzaj licytacji. Zaczynając od dawcy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara ustawia się następujące role : „Dawanie, słuchanie, mówienie, przekazywanie”.

Gracz, którego kolej ma powiedzieć, zwykle mówi słuchaczowi następną wartość ustalonej sekwencji, dopóki dzwoni lub dopóki nie osiągnie obliczonej wartości odtwarzania, a następnie musi „pasować”. Sekwencja wynika z możliwych wartości partii: 18 (2 · kary), 20 (2 · kiery), 22 (2 · piki), 23 (partia zero), 24 (2 · trefle), 27 (3 · kary), 30 , 33, 35 (ręka zero), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 itd. Często w praktyce (od wartości gry 22, ale nie wcześniej i nie dla liczb, które można podzielić przez 10 ) używana jest tylko cyfra jedności („Cztery” zamiast „24”) lub „Zero” zamiast 23. Daje to pozornie tajemniczy rząd: 18, 20, 2, zero, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40.

Nie ma jednak obowiązku podawania wszystkich wartości w tej kolejności. „Kasjer” mógłby też od razu powiedzieć wartość, którą chciałby pobudzić („bodziec skoku”), co w pojedynczych przypadkach może być dla niego korzystne, ponieważ trzeci gracz, czyli partner przeciwnika, nie otrzymuje żadnych informacji o jaką grę zamierzał jego partner, tj. jakiego koloru partner ma wiele kart.

Słuchacz odpowiada, czy może i chce zagrać tę wartość, odpowiadając „tak”, „odszedł”, „przeszedł” lub w podobnie klarowny sposób. Jeśli jeden z nich opuścił licytację w ten sposób, teraz kolej na następnego gracza, który „powiedział”, czyli w przypadku gry trzyosobowej na „rozdającego”. Może kontynuować licytację lub spasować.

Przynajmniej możliwe jest wyciągnięcie wniosków na temat kart konkurentów na podstawie wartości licytowanych: jeśli gracz zalicytował do 24, a następnie „zniknął”, to prawdopodobnie ma albo waleta trefl bez waleta pik, albo waleta Piki bez waletów trefl i niektóre karty trefl w ręku (z/bez gry dwa razy 12 = 24). Oczywiście nie można na tym polegać, mógł to być blef lub po prostu brak odwagi do dalszego irytowania.

W ten sposób określa się, który z graczy „gra w grę”. Gra sam przeciwko pozostałym dwóm graczom. Następnie bierze Skat do ręki, a następnie musi odłożyć dowolne dwie karty zakryte („naciśnij”). Wyjątek: Jeśli ogłoszono grę „rozdania”, skat pozostaje niewidoczny. Odrzucone karty lub nie podniesiony skat są liczone jako lewy rozgrywającego dla celów rozstrzygnięcia zakładu. Warto więc drukować nie tylko nieodpowiednie, ale i zagrożone karty wysokiej jakości.

Następnie rozgrywający ogłasza swoją „grę”, wybierając jeden z kolorów lub tylko waletów (= „grand”) jako atut lub ogłaszając „grę zerową”. W grach rozdań, czyli jeśli nie podejmuje skata, może również ogłosić Schneidera lub Blacka, co utrudnia mu grę, ale zwiększa wartość punktową.

Nadmiernie ekscytujące

W każdym razie pod koniec dnia rzeczywista wartość gry, biorąc pod uwagę Schneidera i Schwarza, musi przynajmniej osiągnąć wartość oferowaną. W przeciwnym razie gracz nadmiernie się pobudził i tym samym przegrał grę. Dlatego ryzykowne jest licytowanie „bez” (najwyższych atutów), ponieważ liczbę brakujących punktów, a tym samym wartość gry, można zmniejszyć przez karty znalezione w Skat.

Poniższy przykład ilustruje problem przelicytowania z możliwymi rozwiązaniami dla deklarującego:

  • Zirytowany: Bez 2, zagraj 3 razy trefl (12) = 36
  • Znalezione w Skat: Jack of Clubs
  • Rzeczywista wartość partii: Przy 1, gra 2 razy trefl (12) = 24

Gra jest teraz nadmiernie pobudzona, ale przeciwnicy na początku nic o tym nie wiedzą. Deklarujący musi teraz ulepszyć grę do co najmniej 36 poprzez umiejętną grę. Tak by było w tym przypadku, gdyby drugą stronę trzymał u krawca: Z 1, gra 2, krawiec 3 razy trefl (12) = 36. Jeśli mu się nie uda, gra jest przegrana. Inną możliwością byłoby wybranie innego rodzaju gry, na przykład Grand: Z 1, gra 2 razy Grand (24) = 48. Innym wariantem byłoby unikanie narażenia się na to niebezpieczeństwo grając ręką. Chociaż walet trefl w Skat liczy się również w grach rozdań, gra nadal ma wystarczającą wartość gry: Przy 1, grze 2, rozdaniu 3 razy trefl (12) = 36.

Jednak ta może być używana tylko do wyrównania różnic z pomocą punktu (jeśli gra ręka nie jest stymulowane, aby umożliwić grę solo), ponieważ tylko gra ręka zwiększa grę o 1. Jeśli, na przykład, w ręce jest walet karo, należy zagrać w karo (całkowita ocena gry bez 3 gier 4 razy 9 = 36), a walet w pikach lub trefl jest w nierozpoznanym Skat, gracz mimo zagraj ręcznie, jeśli zalicytował więcej niż 27 (z 1 grą lub bez 2 rozdań 3 razy 9 = 27). Jeśli brakuje przynajmniej pierwszych 3 waletów, ta taktyka jest niezwykle niebezpieczna, podczas gdy bez gry w 2 gry 3 razy 9 = 27 nadal można ją skompensować graniem ręcznym (z lub bez 1 gry 2 ręce 3 razy 9 = 27).

gra

Właściwa gra podzielona jest na dziesięć trików . Gracz na lewo od rozdającego (forehand) rozgrywa pierwszą lewę, kładąc dowolną ze swoich kart odkrytą na stole. W kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara pozostali gracze (środkowe i tylne ręce) robią to samo, dopóki każdy z graczy nie będzie miał karty na stole. Środkowa i tylna ręka muszą używać (przyznać się) karty zagranej przez forhend: Jeśli forehand zagrał atut lub kolor, każda z nich musi również zagrać kartę atutową lub kartę w tym samym kolorze. Jeśli jej nie masz, możesz zagrać dowolną kartę.

Lewę wygrywa ten, kto zagrał w lewie kartę atutową o najwyższej wartości lub, jeśli nie został zagrany atut, kartę o najwyższej wartości w kolorze dowodzonym przez forhend. Wyciąga trzy karty z lewy i kładzie je zakryte na stosie przed sobą. Poniższe lewy przebiegają w ten sam sposób, tylko gracz jest zawsze z forehandu i wykonuje lewę, która wygrała poprzednią lewę. Kolejni gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara to odpowiednio ćwiartka środkowa i ćwiartka tylna.

  • W grach z kolorami walety są najwyższymi kartami atutowymi, w kolejności malejącej: trefle, piki, kiery, karo. Ranking pozostałych kart (zarówno atutowych, jak i innych) to: as, 10, król, dama, 9, 8, 7.
  • W Grand walety są jedynymi atutami w tej samej kolejności.
  • W grze zerowej nie ma atutu. Jack i 10 nie mają specjalnej pozycji, mówią: ustawiają się w szeregu. Kolejność to: as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7.

W przypadku kolorów i grand, o wyniku gry decydują oczy kart; po grze każda ze stron sumuje liczbę punktów swoich lew. As oznacza jedenaście, 10 oznacza dziesięć, król cztery, dama trzy, a walet dwa. Pozostałe (9, 8, 7), zwane też Luschen , się nie liczą. Dla rozgrywającego liczą się również odciśnięte karty lub, w grze na rękę, dwie karty w skacie.

Rozgrywający wygrywa grę (w fazie prostego zysku), jeśli otrzymał więcej niż połowę wszystkich oczu, czyli co najmniej 61, podczas gdy przeciwnikom wystarczy 60 oczu do zwycięstwa. Jest też poziom krawiecki , na który potrzeba co najmniej 90 oczu, oraz poziom czarny , na którym trzeba wygrać wszystkie lewy (nie tylko wszystkie oczy).

Gra zerową wygrywa rozgrywający, jeśli przeciwnicy zdobędą wszystkie 10 lew, w przeciwnym razie przeciwnicy wygrywają. Nie ma tu różnych poziomów zysku.

Szwy

Gracz na lewo od rozdającego (forehand) jest pierwszym, który zagrywa dowolną kartę w pierwszej lewie. Pozostali gracze (środkowa ręka, tylna ręka) również muszą zaserwować kartę w tym samym kolorze zgodnie z ruchem wskazówek zegara . W zależności od tego, czy wydawana jest wyższa czy niższa karta, mówi się o przyjęciu lub przyjęciu . Jeśli zostanie zagrana karta atutowa, należy podać atuty (walety liczą się do koloru atutowego).

Jeśli gracz nie posiada karty tego koloru, może zagrać w dowolnym innym kolorze. Jeśli zagrywa kartę atutową na karcie w kolorze, mówi się o dźgnięciu lub nawet przewróceniu (jeśli ta sztuczka została już zabrana ze środkowego rozdania przez zagranie atutem, a tylna ręka zagrywa jeszcze wyższą kartę atutową). W zależności od tego, czy lewą uda się przeciwnikowi, partnerowi, czy też została już podjęta, można podjąć próbę odrzucenia lub zasmarowania lub zarzucenia nieodpowiednich kart , co oznacza otwarcie oczu partnera.

Jeśli wszyscy trzej gracze zagrali kartę, trzy karty zostaną przekazane graczowi, który zagrał najwyższą kartę w wymaganym kolorze lub który potknął się z najwyższym atutem. Jak wspomniano na początku, rosnąco 7, 8, 9, dama, król, 10, as oraz, w przypadku koloru atutowego, walety w kolejności kolorów. Karty w innym kolorze nie mogą wygrać lewy. Zwycięzca lewy bierze forhend w następnej lewie.

W przypadku gry zerowej zmienia się kolejność kart, patrz gry zerowe.

Ocena

Oczy lew dwóch przeciwników są sumowane, z graczem solo oczy wciśniętych kart lub nie podniesionego skata są również liczone. Suma wartości kart jest określana w następujący sposób: 7, 8, 9 nie liczą się (w żargonie graczy nazywane są również Luschen ), walet 2, dama 3, król 4, 10 liczy 10 i as 11 liczy.

W grze jest więc łącznie 120 oczu. Jeśli rozgrywający ma co najmniej 61 oczu, wygrywa (jeśli rozgrywający ma tylko 60 oczu w ręku, mówi się technicznym żargonem „podzielona dupa” lub, rzadziej, „podzielona dupa”). Jednak 60 oczu wystarczy, aby partia przeciwna wygrała. Jeśli gracz ogłosił, że krawiec lub czarny lub zalicytował tak wysoko, że potrzebuje dodatkowych żetonów, potrzebuje 90 lub więcej oczu lub wszystkich dziesięciu lew, aby wygrać. Należy zauważyć, że ścieg zerowy, czyli ścieg, który zawiera tylko Luschen (7, 8, 9), jest również ściegiem. Strona, która zdobyła jedną lub więcej takich lew, nie została zatem zagrana czarną. Ponadto należy przestrzegać „zasady nadmiernego wzbudzenia” (patrz również powyżej): gracz, który zalicytował wyżej niż jego gra, był wart przegranych.

Zero gier

Oprócz opisanego normalnego przypadku, istnieją specjalne gry w przypadku, gdy rozgrywający ma szczególnie niskie karty, tj. złe karty w normalnych grach. Taka gra jest zawsze uważana za wygraną, jeśli rozgrywający nie weźmie lewy. Ocena wzroku nie odgrywa tutaj żadnej roli. Logika gry jest odwrócona do góry nogami:

  • Zero (wartość 23): Gracz podnosi skata i musi nacisnąć dwie karty.
  • Zero hand (wartość 35): Gracz pozostawia skata niewidoczną na stole.
  • Null Ouvert (wartość 46): Gracz kładzie swoje karty odkryte na stole, ale może najpierw podnieść skata i nacisnąć dwie karty.
  • Null Ouvert Hand (wartość 59): Gracz zostawia Skat niewidoczny na stole i kładzie swoje karty odkryte.

W grach zerowych karty mają inny ranking. Nie ma atu, kolejność to 7-8-9-10 – walet – dama – król – as. Mówią, że 10 i walet są w jednej linii.

Zanotować

Ogólnie rzecz biorąc, powstaje wiele gier, więc każdy gracz ma ocenę gry. Wartość gry wynika z wyjaśnień w sekcji „Licytacja”.

Istnieje kilka sposobów na zapisanie punktów:

  • Punkty są zawsze zapisywane tylko dla rozgrywającego: jeśli wygrał, otrzymuje wartość gry w postaci punktów. Jeśli przegrał, odjęta zostanie podwójna wartość gry (wielkość wymagana w oficjalnych turniejach).
  • Punkty są zawsze odnotowywane jako punkty ujemne: Jeśli rozgrywający wygrywa, obaj przeciwnicy (i, jeśli to możliwe, krupier w grze czteroosobowej) otrzymują wartość gry jako punkty ujemne. Jeśli przegra, sam (jak wyżej) otrzymuje podwójną ujemną liczbę punktów.
    • W przypadku łososia piwnego metoda ta jest rozpisana w rundach po 301 (przy trzech graczach) lub 401 (przy czterech graczach). Jeśli zdobędziesz 301 lub 401 lub więcej minus punktów, przegrałeś rundę, a następnie gra zaczyna się od zera.
  • Gracz solowy otrzymuje 50 punktów (i punkty równe wartości gry prostej) za wygrane gry; jeśli przegra, otrzymuje podwójną wartość gry jako minus punkty, a przeciwna strona przy trzypoziomowym stole otrzymuje po 40 punktów. W czterostołowym stole strona przeciwna, w tym krupier, otrzymuje po 30 punktów, jeśli rozgrywający przegra ( rozszerzony system Seegera ).
  • Pierwotnie w Skat grano na pieniądze, a stawka była wyrażona w ułamkach waluty (np. 1/10 centa) i powiązana z punktami. Nawet dzisiaj gra w Skat z wkładem finansowym jest nadal powszechna.
  • Preisskat zasadniczo nie jest grą losową w rozumieniu § 284 niemieckiego kodeksu karnego i dlatego można w nią grać na pieniądze. Wynika to z faktu, że Preisskat jest grą zbliżoną do turnieju, która trwa na tyle długo, aby wykluczyć kategoryzację jako grę losową .

warianty

Oprócz zasad określonych w Międzynarodowym Rozporządzeniu o Skat istnieje wiele wariantów i nieoficjalnych zasad dodatkowych. Aby uniknąć nieporozumień, przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić zasady.

Odtwórz wartość

  • Najwyższy czynnik jest powszechnie określany wyłącznie na podstawie chłopców. Na przykład, jeśli masz w ręku wszystkie cztery walety i asa atutowego, liczy się to tylko jako „z 4” zamiast „z 5”. Oznacza to również, że nie ma możliwości gry „bez 5”, jeśli oprócz czterech waletów brakuje asa atutowego.
  • Niektórzy używają tylko 20 zamiast 24 jako podstawowej wartości dla Grand, jak przewidziano w kodeksie Skat do 1932 roku.
  • Czasami niezależny mnożnik 36 lub 30 (zamiast 24) jest używany dla wielkiego uwertu i poziom otwarty nie jest liczony. Ta zasada została oficjalnie zniesiona kilka lat temu.
  • Czasami Schneider i Schwarz nie są zaliczani do najwyższego współczynnika, ale prowadzą do podwojenia wartości gry.
  • W niektórych przypadkach poziomy zysku nie są postrzegane jako stałe zamówienie, ale możliwe jest łączenie dowolnych ogłoszeń, na przykład ogłaszanie Schneidera pomimo zarejestrowanych skatów lub po prostu granie przy stole.
  • z patrolu lub cud lub końcówki : ostatnia sztuczka musi być z najniższym atu, wówczas przedostatni z drugim najniższym trąby. Zwiększa to górny współczynnik wartości gry (na przykład „w 2 grze 3 z 2 końcówkami to 5 trefl = 60”). Jednak atutem są również określane jako wskazówki .
  • Rum : rozgrywający ogłasza „Rum” przed rozpoczęciem skata. Teraz musi otwarcie pokazać łyżwę, a następnie ją podnieść. Zwiększa to współczynnik szczytowy o jeden.
  • Wady : Po ogłoszeniu gry przez rozgrywającego gracz po przeciwnej stronie może powiedzieć „Contra” w oczekiwaniu na wygraną, podwajając w ten sposób wartość gry. Jeśli rozgrywający nadal jest przekonany, że wygra, może odpowiedzieć „Re”, a tym samym ponownie podwoić wartość. Jeśli jednak przegra taką grę, otrzymuje osiem razy minus punkty: 2 (przegrana) razy 2 (przeciw) razy 2 (Re) = 8.
  • Niektórzy bawią się także „Suprą” (zwaną również „Bock” lub „Tischkante-Stuhl”), która ponownie przebija Re . „Jeleń” (zwany również „liścią”, „łososiem” lub „strzałem”) ponownie podwaja wartość gry; co jest obecnie w sumie szesnaście razy.
  • Przeciwny gracz może sprzeciwić się tylko wtedy, gdy sam zalicytował lub mógł spasować z więcej niż 18 zadami. Z reguły może zatrzymać tak długo, jak ma na ręce wszystkie 10 kart. W tej formie i na czterech poziomach »Kontra«, »Re«, »Zippe« i »Bock« Kontra była częścią systemu Skat do 1932 roku.
  • Przeciwnicy są niespokojni przy 30 zamiast 31 oczach.
  • Gry z przegranymi rozdaniami nie są podwajane. To była oficjalna zasada Skat do 2001 roku. Odpowiednie powiedzenie to: „Ręka nie jest karana”.
  • Nadmierna stymulacja nie jest możliwa w grach ręcznych. Przykład: licytacja bez 3, partia 4, ręka 5 × karo (9) = 45. Walet trefl jest na kiju. W rzeczywistości gra byłaby przeciążona: Z 1, partia 2, ręka 3 × karo (9) = 27. W przypadku tej specjalnej zasady nie ma to zastosowania. Albo karta ręki, tutaj 45, albo karta ze Skat, tutaj 27, liczy się do punktacji.

Gry specjalne

  • Rewolucja (wartość 92)
    • Wariant 1: Gra jest rozgrywana jak ręka zerowa. Przeciwnicy mogą wymieniać między sobą karty na ręce. Jak we wszystkich grach w Skat, rozgrywany jest forhend.
    • Wariant 2: Przeciwnicy mogą podnieść Skata, nacisnąć ją, a następnie zagrać. Gra toczy się jak Null-Ouvert. W przeciwnym razie zasady pozostają takie same.
    • Wariant 3: Przeciwnicy mogą wymieniać między sobą karty i Skat. Deklarujący musi prowadzić.
  • W wariancie wielkiego uwertu gracz ogłasza jednocześnie krawca i czarnego; przeciwnicy mogą zrewolucjonizować, tj. zamienić się kartami.
  • Saxon tip : W tym wariancie końcówki karty są odwracane w odwrotnej kolejności. Podobnie jak w przypadku grand, walety są atutami, przy czym walet karo jest najwyższym atutem i na przykład bierze siedmiokolorowy as i król z tym. Kolejność malejąca (od „najwyższego” do „najniższego” atutu) to: 7,8,9,10, Q, K, as (tak jak w grze zerowej, 10 jest w linii). Wartość kart zostaje jednak zachowana, więc na przykład as nadal liczy 11, a król 4 pipsy. Przyjmuje się, że podstawowa wartość wynosi 20. W niektórych wariantach czubka saskiego ( koronka górnołużycka ) przyjmuje się wartość podstawową 21, w północno-wschodniej części Górnych Łużyc 16.

Okrągłe rundy złomu i złotówki

  • Jeśli żaden z graczy nie chce grać sam, gra się w bzdury : każdy gra dla siebie i musi zdobyć jak najmniej oczu. Suma „wygranych” kart (w tym wartości kart w Skat, które otrzymuje gracz, który wziął ostatnią lewę) jest wpisywana do listy punktacji jako punkty minusowe.
  • Schieberamsch runda może nastąpić po Wielkim Ręką.
    • Podwariantem dla śmieci, a także dla Schieberamsch jest przejście. Jeden z graczy próbuje zdobyć wszystkie lewy, co daje mu pełne 120 punktów zamiast minusów. Powinien jednak zachować swój projekt w tajemnicy tak długo, jak to możliwe, ponieważ wystarczy jedna sztuczka od innego gracza, aby ten projekt się nie powiódł.
  • Bock rounds : W pewnych warunkach (takich jak split knife lub gap ass , czyli 60-60, przegrana lub wygrana Contra Re lub nawet z danym Re lub udawanym Grand Hand ) jest liczone podwójnie jedno okrążenie.
  • Bock-Ramsch-Rounds : Oprócz Bock-Round , runda Schieberamsch może być również rozgrywana po specjalnych wydarzeniach . W rundach śmieciowych każdy gracz ma możliwość (raz) rozegrania wielkiego rozdania zamiast śmieciowego.
  • Zwycięskie śmieci: Popularny w niektórych turniejach rekreacyjnych jest wariant, w którym dopasowane gry są rozgrywane jako śmieci. Gracz z największą liczbą oczu dostaje skata. Zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą oczu. 23 punkty odpisywane są jak za wygrane zero i wygraną partię. Jeśli dwóch graczy ma ten sam najniższy numer, to od organizatora zależy, jak zostanie on przyznany. Z reguły obaj są nagradzani za uzasadnione nielicytowanie i otrzymują zarówno 23 punkty, jak i wygraną grę. Dlatego nazwa.

Skat z ponte

Ten rodzaj gry zawdzięcza swój wynalazek dążeniu do publicznego organizowania gier losowych z jednoczesnym obchodzeniem monopolu państwa . W Skat z Ponte, który działał w komercyjnych klubach gier, do dziesięciu osób, które nie brały udziału w rzeczywistej grze, mogło wziąć udział w stawkach pieniężnych.

Skat z Ponte został wkrótce sklasyfikowany jako „ totalizator – czyli gra losowa podobna do zakładów” i zakazany w 1957 roku. (Oczywiście ten wyrok należy rozumieć na podstawie obowiązującej opinii prawnej dotyczącej zakładów w tamtym czasie.)

Nazwa Ponte pochodzi od francuskiego pointeur (przeciwnik bankiera, patrz też Baccara , Ecarté-Chouette ).

Powiązane gry karciane

Altenburger bodźce koloru

Kolor bodziec Altenburger jest oryginalny wariant, który był określonej formie kodu Skat aż do 1927 roku.

6-osobowa łyżwiarka

6-punktowy Skat jest rozgrywany jak prawdziwy Skat, ale rozgrywany jest ręką 6s (36 kart). 6 idzie pod 7, ale liczy 6 oczu. Maksymalna liczba oczu wzrasta do 144, gra z 72 jest przegrana, Schneider z 36. Każdy gracz otrzymuje jedenaście kart, w Skat jest ich 3. Gra jest odpowiednia, aby wprowadzić odrobinę urozmaicenia do doświadczonej rundy Skat.

Kot złodzieja

W Räuberskat nie ma dokuczania . Gracze muszą grać w konkurencyjne gry jeden po drugim. Rodzaje gier to gra kolorów, grand, zero i śmieci. Po obejrzeniu pierwszych pięciu kart, rozgrywający musi zdecydować o rodzaju gry, przy czym każdy rodzaj gry może być rozegrany tylko raz przez każdego gracza. Punkty są liczone regularnie, a runda kończy się, gdy każdy z graczy zakończy swoje gry rywalizacyjne. W sumie w rundzie zawsze jest dwanaście gier z trzema graczami i 16 gier z czterema graczami. Ta odmiana jest szczególnie interesująca dla początkujących, którzy mają niewielkie doświadczenie w licytacji, ale ma również swój urok dla zaawansowanych graczy ze względu na rywalizację w grach i konieczność podejmowania decyzji.

Tyłek

Kolejną odmianą jest as . Tutaj trzech graczy gra bez licytacji. Deklarujący, który ma asa określonego koloru (np. czerwonego asa), jest automatycznie deklarowany. Jest to również najwyższy atut przed waletem żołędziowym. Rozgrywający określa kolor atutowy i gra kolor.

Idiota skat

W idiot skat karty trzymane są do góry nogami, dzięki czemu widzisz tylko karty innych graczy, ale nie swoje (patrz Quodlibet - Open Pants ). Dostęp do własnego liścia można uzyskać tylko pośrednio, co prowadzi do niewielu problemów podczas stymulacji. W trakcie gry obowiązek działania jest wtedy naturalnie znoszony, a wynik gry jest stosunkowo pozostawiony przypadkowi. Tym ważniejsze jest używanie mimiki, gestów i odpowiednich haseł, aby odwrócić uwagę od złej gry. Idiot skat nadaje się na zakończenie skatowego wieczoru z humorem.

Kameruńska Skat

Kameruner Skat ( Camerun-Skat ) to gra karciana z szansą na trzech lub więcej graczy, który ma jednak tylko nazwę i korzystanie z pakietu 32 kart wspólnego ze zwykłym Skat.

Wariacje dla dwóch graczy

Dla dwóch graczy istnieją warianty zwane Skat ze słomianym człowiekiem , Babcia Skat i Officer 's Skat (również Bauernskat , z wariantem Admiralsskat ).

Skat ze słomianym człowiekiem

Jeśli brakuje trzeciego gracza, w skata można również grać w parach ze słomianym człowiekiem . Dodatkowe zasady to:

  • Oprócz normalnego Skat istnieje druga Skat składająca się z trzech kart, która nigdy nie jest odwracana i jest dodawana do gracza z największą liczbą oczu po ostatniej lewie; odpowiednio każdy gra z dziewięcioma kartami.
  • Człowiek ze słomy jest zawsze w środku i zawsze pasuje.
  • Ręka słomianego człowieka zostaje ujawniona po zagraniu i zagraniu pierwszej karty przez przeciwnika.

Skat en deux

Skat En Deux to ekscytujący wariant klasycznej gry Skat, w którą gra tylko dwóch graczy. Przeciwnik wciela się w trzeciego gracza. Jednak po ogłoszeniu gry karty tego gracza są również pokazywane rozgrywającemu. Krupier stymuluje swojego kolegę z drużyny. Deklarujący staje się tym, kto powiedział lub utrzymał najwyższą ofertę. „Trzeci gracz” nie jest zaangażowany w proces bodźcowy. Jeśli krupier spasuje natychmiast, drugi gracz może odważyć się zagrać w grę lub również spasować. Jeśli on też pasuje, gra będzie pasować.

Pilot skate

W pilota skat dwóch graczy gra z normalnym rozkładem kart, ale bez trzeciego gracza. Krupier daje przeciwnikowi pierwszą kartę, a osobie, która nie jest po prawej drugą kartę. Krupier stymuluje drugiego gracza tak, jakby było ich trzech. Deklarujący podnosi skata, naciska i chrzci swoją grę, teraz gracz drugi z trzecią kartą gra przeciwko rozgrywającemu. Trzecia karta jest ujawniana po wyprowadzeniu i jest widoczna dla obu, ale jest używana tylko przez przeciwnika.

Oferent

W Szwajcarii zmodyfikowaną formą Skat gra się zwyczajowymi tam kartami Jass , zwanymi zwykle licytującym (nie mylić z licytacją ). W grze jest prawie zawsze trzech lub pięciu graczy. W grze pięcioosobowej gracz, który zalicytował najwięcej (licytował najwyżej), może zażądać karty. Spośród pozostałych graczy właściciel tej karty staje się teraz jego partnerem. Czterech z nich gra jeden na trzech; Czterostronny licytant jest bardziej jak gra losowa i rzadko się w nią gra.

Zobacz także kategorię: Wariant Skat

Liczba dystrybucji

Na liczbę różnych dystrybucji kart w zwykłej grze Skat można odpowiedzieć za pomocą kombinatoryki :

32 karty są rozdawane trzem graczom po dziesięć kart i dwie karty na stole. Jest 32! (32 wydział ) Możliwości permutacji wszystkich 32 kart , tak aby ustawić je w określonej kolejności. Kolejność dziesięciu kart każdego gracza, a także dwóch kart w Skat, jest nieistotna, więc przy

wynik około 2,8 biliarda możliwych rozkładów map. Liczbę tę można również ustalić, biorąc pod uwagę następujące kwestie: pierwszy gracz otrzymuje dziesięć z 32 kart, drugi gracz otrzymuje dziesięć z pozostałych 22 kart, trzeci gracz otrzymuje dziesięć z pozostałych dwunastu kart, a ostatnie dwie karty trafiają do skat. Z pomocą współczynników dwumianowych daje to

.


Warianty komputerowe i internetowe

literatura

  • Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Wielka encyklopedia gier karcianych Humboldta. Humboldt, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-058-X .
  • Günter Kirschbach, Rolf Lisker, Hans-Heinrich Benner: Altenburger Skatbuch. Verlag Tribüne, Berlin 1986, ISBN 3-7303-0012-1 .
  • Frank Krickhahn: Skat dla zaawansowanych. Humboldt Verlag, Baden-Baden 2005, ISBN 3-89994-063-6 .
  • Gerd Matthes: Miasto skatów i kart do gry Altenburg. E. Reinhold Verlag, Altenburg 1993, ISBN 3-910166-08-3 .

linki internetowe

Commons : Skat  - kolekcja obrazów, filmów i plików audio
Wikisłownik: Skat  - wyjaśnienia znaczeń, pochodzenie słów, synonimy, tłumaczenia
Wikiźródła: Skat  - źródła i pełne teksty
Wikibooks: Skat  - materiały do ​​nauki i nauczania

Indywidualne dowody

  1. Niemiecka Komisja UNESCO – Ogólnokrajowy katalog niematerialnego dziedzictwa kulturowego – gra w skata
  2. Mistrzostwa i turnieje w DSkV
  3. Drużynowi i indywidualni mistrzowie Niemiec ISPA. Źródło 22 kwietnia 2020 .
  4. Międzynarodowe przepisy Skat od: 2011 (PDF; 328 kB)
  5. Formularz do spisania (PDF 61,9 kB)
  6. Załącznik do § 5a Rozporządzenia o grach hazardowych . W komentarzu do przepisów handlowych firmy Landmann/Rohmer ze stycznia 2007 r. (pod redakcją Marcksa) oprócz szachów cenowych wyraźnie wymieniono gry karciane Preis bridge , -schafkopf , -doppelkopf , -skat i -tarock .
  7. ^ Lore Sporhan-Krempel : Garść szczęścia, rozmowy o kartach i graczach w karty , Mercator Verlag Monachium, 1958, s. 71 pkt.
  8. Skat En Deux