Gra RPG online dla wielu graczy

Daimonin (Beta 3), 2004
Stendhal (0.65.5, 2007), otwarta gra MMORPG
Zrzut ekranu z wydarzenia otwartego MMORPG Ryzom (2014)

Masywnie multiplayer online role-playing game (zwane również "massive" zamiast masowo skrócie MMORPG tłumaczone masywnie multiplayer online role-playing game ) jest specjalną formą gry Massively Multiplayer Online , podczas gdy wyłącznie przez Internet grywalna komputerowego RPG gra , w której kilka tysięcy graczy może jednocześnie zaludniać trwały wirtualny świat. Rzeczywisty świat gry i postacie awatarów wymienionych graczy znajdują się na zarządzanych serwerach . Odtwarzacz zazwyczaj łączy się z serwerem za pośrednictwem programu klienckiego . Klient zazwyczaj zawiera tylko dane do wyświetlania świata gry (grafika, obiekty, muzyka, ...), podczas gdy mechanika gry jest zarządzana i przetwarzana na serwerze. Jeśli gracz może podróżować między kilkoma światami, mówi się o metawersie .

zawartość

Pod względem treści MMORPG jest porównywalny z innymi komputerowymi grami RPG, ale nacisk kładzie się bardziej na interakcję między graczami i grupami graczy ( gildie ). W pojedynkę lub w grupach gracze walczą z przeciwnikami kontrolowanymi przez grę Player versus Environment (PvE) lub z innymi graczami Player versus Player (PvP). Wariantem PvP jest Realm versus Realm (RvR), w którym walczą ze sobą całe frakcje. Wreszcie gracze mogą także walczyć z przeciwnikami i rozwiązywać zadania w instancjach , czyli zamkniętych lochach (jaskiniach) lub obszarach. Jak zwykle w grach RPG, rozwiązując zadania lub misje ( questy ) lub zabijając moby (głównie potwory i inne stwory) zbierane są punkty, które można wykorzystać do odblokowania nowych umiejętności awatara lub ulepszenia już istniejących.

technologia

Chociaż jest przeznaczony głównie do użytku online, WOW jest zasadniczo instalowany na komputerze jako jednorazowa aplikacja offline do zakupu (np. instalacyjny dysk CD lub instalacja online), więc nie jest to gra przeglądarkowa . Zasadniczo można go również odtwarzać w trybie offline.

Finansowanie i koszty

Zazwyczaj gry MMORPG są stale rozwijane przez firmy operacyjne i mogą z czasem ulegać nieznacznym, ale też bardzo silnym zmianom w projekcie gry. Nowa zawartość (np. nowe kontynenty w wirtualnym świecie) jest zwykle dodawana za pośrednictwem płatnych rozszerzeń, do których mają dostęp tylko kupujący rozszerzenia. Koszty utrzymania i eksploatacji serwerów, a także nowych rozwiązań są zwykle przerzucane na klientów w formie miesięcznych opłat. Zwykle różnią się one w zależności od czasu trwania subskrypcji i tytułu gry od 10 do 15 euro miesięcznie. Istnieją również inne modele biznesowe, w których m.in. B. rzadka broń lub zbroja są płatne.

W przeciwieństwie do gier komputerowych dla jednego użytkownika („gry dla jednego użytkownika”), większość gier MMORPG oprócz zwykłej ceny zakupu zazwyczaj płaci dodatkowe miesięczne opłaty. Wielcy komercyjni dostawcy pobierają od 10 do 22 euro miesięcznie. Oprócz tych podstawowych opłat naliczane są dodatkowe miesięczne opłaty za poszczególne tytuły za granie wieloma postaciami (jak w Final Fantasy XI ) lub za korzystanie z dodatkowych funkcji, takich jak rozszerzone arkusze postaci (jak w Everquest II ). Chociaż płatność zwykle działa za pomocą karty kredytowej lub polecenia zapłaty, coraz więcej gier sprzedaje karty do gier – rodzaj karty przedpłaconej do gier MMORPG – lub oferuje inne niekonwencjonalne metody płatności.

Za te pieniądze dostawcy obsługują i utrzymują farmy serwerów, z którymi łączą się gracze, rozszerzają zawartość gry w postaci nowych przedmiotów, postaci, zadań i utrzymują istniejącą zawartość dzięki regularnym poprawkom oprogramowania . Kolejnymi czynnikami kosztowymi dla dostawcy są duży ruch danych między serwerami a tysiącami graczy, a także zapewnienie profesjonalnego personelu serwisowego w każdym wirtualnym świecie.

Ekspansje, które najczęściej pojawiają się co roku, są bezpiecznym źródłem pieniędzy dla producentów gier i dystrybutorów, ponieważ zazwyczaj oferują lepszą grafikę, nowe elementy gry, ekspansją górnego poziomu limitu znaków grę i bardziej potężne przedmioty służące poprawie właściwości, bez których uznani gracze nie chcą się obejść ( poziom (sekcja gry) ).

Warunkowo darmowe gry

Istnieją również gry MMORPG, które nie pobierają regularnych opłat, takie jak B. Wojny Gildii . Guild Wars ma różne rodzaje rozszerzeń: bezpłatne aktualizacje programu, płatne nowe rozdziały (odtwarzane autonomicznie), takie jak Factions i Nightfall lub płatne dodatkowe moduły (nie można odtwarzać autonomicznie), takie jak Eye of the North .

Inne gry pozwalają graczom ulepszać swoje postacie odpłatnie, na przykład za pomocą sprzętu, za który zapłacili w prawdziwym życiu ( mikrotransakcje ). Pierwsze użyteczne gry to Gunbound (2D), KAL-Online , Knight Online , MapleStory (2D), Fly for Fun i Project Entropia (MMORPG/ MMOFPS ).

fabuła

Początki

Gry MMORPG wyłoniły się z lochów Multi User Dungeons (MUD) na początku lat 90-tych . Neverwinter Nights , które ukazało się w 1991 roku, można określić jako jedną z pierwszych graficznych gier MMORPG . Oferował graczowi zalety gry dla jednego gracza (akceptowalna grafika, prosta i intuicyjna obsługa) wraz z interakcją z innymi graczami, która wcześniej była znana tylko z MUD-ów. W tamtych czasach limity dla graczy, którzy byli jednocześnie obecni w świecie gry, były znacznie węższe niż obecnie. Zacząłeś więc z około 50 graczami w tym samym czasie, co z biegiem czasu urosło do późniejszych zwykłych 300 graczy, a na indywidualnych serwerach do 500 graczy jednocześnie. Jednak próba dalszego korzystania ze starych gier jako podstawy do grania z innymi graczami przez Internet zakończyła się niepowodzeniem, gdy długo oczekiwany Dark Sun Online: Crimson Sands ukazał się w 1996 roku i został bardzo źle przyjęty przez graczy. Tutaj stało się bardzo jasne, że kod z gier nie może być łatwo wykorzystany przez jednostki do gier, w które jednocześnie chce grać kilkaset osób. W tym samym roku pojawił się Meridian 59 , który był pierwszą grą dla wielu użytkowników wykorzystującą klienta grafiki 3D do wyświetlania świata gry. Liczba graczy na serwer była wciąż stosunkowo niewielka i wynosiła 250, ale Meridian był reklamowany publicznie jako pierwsza gra masowo wieloosobowa . Również The Realm Online zostało wydane w 1996 roku - 31 grudnia.

W Korei Południowej Kingdom of the Winds pojawiło się w tym samym roku, co pierwsza gra dla wielu użytkowników („gra dla wielu użytkowników”) ze stosunkowo prostym widokiem, w którym pole gry jest zawsze oglądane z góry. Ponieważ import konsol do gier był zakazany w Korei Południowej , ale kraj był już wyposażony w połączenia internetowe na całym świecie, nowa gra dotarła do dużej liczby nowych graczy. Przez następne cztery lata w Królestwo Wiatrów grało ponad milion Koreańczyków . Grę wymyślił Jake Song .

26 września 1997 Origin Systems opublikował Ultima Online . Było to udane połączenie udanej serii Ultima RPG z elementami MUD. Popularność marki Ultima doprowadziła do tak wielkiego sukcesu gry, że na początku pojawiały się ogromne problemy techniczne. Nie był to jednak odosobniony incydent. Nawet dzisiaj w MMORPG rzadko można grać bez problemów w ciągu pierwszych kilku dni po publikacji.

Ultima Online stała się prototypem gatunku, którego koncepcje są nadal aktualne i są kopiowane , dzięki przemyślanym koncepcjom gier, które w dużej mierze opierają się na twórczości Richarda Garriotta .

W 1998 roku w Korei Południowej pojawił się Lineage , opracowany przez Jake'a Songa dla Kingdom of the Wind . W Lineage, w przeciwieństwie do zachodnich gier MMORPG, nie skupiamy się na własnym rozwoju postaci, ale na zbiorowym podboju i zarządzaniu obszarami. Lineage dotarł do około 3,5 miliona graczy, z czego 2,5 miliona w Korei Południowej, reszta w większości na Tajwanie i innych krajach azjatyckich. W listopadzie 2004 ukazał się Lineage II, następca Lineage , który również cieszył się dużym zainteresowaniem w krajach niemieckojęzycznych. Na początku 2005 roku oba tytuły dotarły do ​​dwóch milionów graczy.

W 2001 roku gamigo AG wypuściło pierwszą w pełni niemieckojęzyczną grę MMORPG pod nazwą The 4th Revelation , w ten sposób gatunek ten został wprowadzony również w Niemczech. W tym samym czasie, w języku angielskim i niemieckim , ukazał się Jumpgate , najdłużej trwający do tej pory MMORP .

Wiek Everquest

W 1999 roku Sony Online Entertainment zapoczątkowało erę nowoczesnych gier MMORPG dzięki EverQuest . Konsekwentnie kontynuował idee Meridian 59 i wykorzystywał trzy filary MMORPG - atrakcyjną grafikę 3D, trwały świat , interakcję z graczami społecznościowymi - zgodnie z ówczesnym stanem techniki. Do tej pory (stan na czerwiec 2018) wydano 24 rozszerzenia, które wprowadziły nowe elementy gry i dodatkowo ulepszyły klienta. Podstawową koncepcję EverQuest można znaleźć w większości dostępnych obecnie gier MMORPG. EverQuest dotarł do około 500 000 graczy na całym świecie w 2004 roku.

EverQuest sprawił, że gry online zyskały większą uwagę w Stanach Zjednoczonych i Europie. Prasa donosiła o nowym nałogu io tym, że na eBayu wirtualne przedmioty i kredyty , czyli wirtualne pieniądze, były sprzedawane po cenie nominalnej.

Następca EverQuest II istnieje na rynku od listopada 2004 roku i charakteryzuje się prostszą obsługą niż poprzednik i współczesna grafika.

Final Fantasy XI

Wraz z Final Fantasy XI , pierwsza międzyplatformowa gra MMORPG została wydana w Japonii w 2002 roku . Final Fantasy zostało wydane na PlayStation 2 , Microsoft Windows i Xbox .

Cechą szczególną jest to, że nie ma serwerów regionalnych, ale wszyscy gracze, niezależnie od tego, gdzie grają i jakim językiem mówią, grają na tych samych serwerach, niezależnie od platformy, ponadto Final Fantasy XI wymusza współpracę i komunikację między graczami bardziej niż jakakolwiek inna MMORPG, co wyraża się między innymi w regularnych wydarzeniach, opartych na zachodnich i japońskich świętach, z zadaniami zespołowymi. W przeciwieństwie do innych gier MMORPG istnieją tylko dwa ściśle uregulowane warianty PvP zaprojektowane jako sporty zespołowe . Kolejną szczególną cechą Final Fantasy XI są historie, które opowiadają przeszłość i teraźniejszość świata gry Vana'diel w kilku przerywnikach filmowych w misjach i zadaniach . Na przykład w końcowej sekwencji wideo głównego wątku rozszerzenia Chains of Promathia piosenka Distant Worlds została skomponowana przez Nobuo Uematsu i zaśpiewana przez Izumi Masuda .

Wraz z wersją na XBox 360 w kwietniu 2006 roku, obok Rise of Zilart i Chains of Promathia, pojawiło się trzecie rozszerzenie Treasures of Aht Urhgan, zawierające nowe obszary, profesje (klasy), a także nowe dodatkowe zasady gry, zadania i misje. Niezależnie od tego świat gry jest w regularnych odstępach dostosowywany poprzez aktualizacje i rozbudowywany o nowe zadania i zasady gry. Według ostatniego zliczenia w maju 2006 r. było ponad 500 000 aktywnych graczy na całym świecie.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) to najbardziej udany MMORPG do tej pory i został opublikowany na początku 2005 roku (w USA pod koniec 2004 roku) przez Blizzard Entertainment . W ciągu pięciu tygodni sprzedano go 200 000 razy w samych Niemczech. W lipcu 2005 roku na całym świecie zarejestrował swoje 3 500 000. Gracz i tym samym został uznany za najbardziej udanego MMORPG do tej pory. W grudniu 2005 roku ta gra przekroczyła granicę pięciu milionów, a do końca 2006 roku zarejestrowanych było już ponad siedem milionów graczy. Na początku 2007 roku, kiedy wydano dodatek The Burning Crusade, można było również ogłosić, że znak 8 000 000 graczy został złamany. Co więcej, ten ostatni sprzedał się 2 400 000 razy w pierwszym tygodniu. W lipcu 2007 roku WoW miał dziewięć milionów graczy, pod koniec 2008 roku ponad jedenaście milionów, aw październiku 2010 roku liczba 12 milionów graczy została przekroczona, co było spowodowane głównie wydaniem Wrath of the Lich King w Chinach. W kolejnych miesiącach nastąpił wyraźny spadek członkostwa. Według raportu kwartalnego w czerwcu 2012 roku wyniosły one 9,1 mln użytkowników.

Sukces World of Warcraft podkreślił komercyjny potencjał gier MMORPG. W efekcie pojawiło się znacznie więcej gier tego typu – zarówno w oparciu o abonamentowy system płatności, jak i jako gry darmowe („ free-to-play ”). Na początku maja 2013 roku Blizzard Entertainment ogłosił członkostwo 8,3 miliona graczy. Liczba subskrybentów po krótkim wzroście po wydaniu World of Warcraft: Mists of Pandaria ponownie gwałtownie spadła (stan na 24 maja 2013 r.). Pod koniec stycznia 2014 roku Blizzard Entertainment opublikowało pierwsze oficjalne statystyki dotyczące World of Warcraft .

krytyka

Według badania przeprowadzonego przez ambulatoryjną klinikę uzależnienia od gier komputerowych i Internetu na Uniwersytecie Jana Gutenberga w Moguncji , w 2008 roku od 6 do 9 procent przebadanych nastolatków i młodych dorosłych, którzy konsumują gry komputerowe, uznano za uzależnionych. Dowody neuronaukowe sugerują, że w rzeczywistości może to być zaburzenie uzależnienia . Więcej informacji na ten temat można znaleźć w artykule Uzależnienie od gier komputerowych .

Kolejnym problemem w grach MMORPG jest inflacja , znana jako mudflacja , w świecie gier.

Czat MMORPG

Podstawową funkcją każdej gry MMORPG jest wbudowana funkcja czatu do komunikacji z innymi graczami. Podobnie jak w przypadku sieci IRC , ze skrótów i terminów technicznych rozwinął się osobny żargon . Najważniejsze z tych terminów wyjaśniono w żargonie MMORPG .

W grach MMORPG gracz zazwyczaj ma możliwość komunikowania się na kilku kanałach jednocześnie w jednym oknie. Na przykład większość gier ma wiele kanałów dla każdego regionu lub okręgu. Każdy z tych kanałów jest wtedy przeznaczony dla określonego rodzaju wiadomości (wyszukiwanie grupowe, oferty handlowe itp.). Możliwe jest również otwarcie własnych kanałów, w zależności od gry, lub kanał jest automatycznie otwierany tylko dla członków grupy.

Ponadto coraz powszechniejsza staje się rozmowa przez zestaw słuchawkowy . W tym celu gracze muszą skonfigurować serwer czatu niezależnie od rzeczywistej gry i samodzielnie dostarczyć wymagane oprogramowanie, takie jak TeamSpeak lub Ventrilo . W niektórych przypadkach do gry dołączone jest odpowiednie oprogramowanie, więc gracze potrzebują tylko zestawu słuchawkowego.

W większości gier MMOG ta forma komunikacji jest bardzo ważna, ponieważ uczestnicy zaawansowanej rozgrywki, czy to walka z przeciwnikami sterowanymi przez komputer ( NPC ) w trybie player-versus-environment (PvE), walka dwóch lub więcej graczy przeciwko każdemu inni w PvP czasami muszą strategicznie wyrównać w ciągu kilku sekund. Gracze, którzy polegają na korzystaniu z klawiatury do czatowania, są zwykle w gorszej sytuacji.

Treści tworzone przez graczy

Treści generowane przez użytkowników mogą być kolejnym aspektem gier MMORPG. Na początku był świat Ultima Online, który dostarczał puste, 30-stronicowe książki, w których gracze mogli pisać sami. Można je gromadzić w osobistych bibliotekach i wymieniać z innymi graczami. W następnych latach gracze mogli projektować i budować domy. Niektóre gry MMO w trybie multiplayer online, niezwiązane z walką, opierają się w dużej mierze na zawartości generowanej przez graczy, począwszy od prostych animacji, a skończywszy na kompletnych budynkach, w tym teksturach, jak w A Tale in the Desert . Te gry bardzo różnią się od bardziej popularnych „standardowych” gier MMORPG, które skupiają się na walce i handlu. Zawartość zaprojektowana przez graczy w tych grach oznaczałaby nowe regiony do eksploracji, nowe potwory, nowe zadania i nowe przedmioty specjalne. „Saga o Ryzom ” była pierwszą z tych „standardowych” gier MMORPG, która pozwalała graczom na wprowadzenie do gry własnych rozszerzeń.

City of Heroes and Villains City of Heroes , wydane 8 kwietnia 2009 rozszerzenie, które zawierało „Architekt misji” i umożliwiało graczom wprowadzanie do gry nowych „zadań”. Jeden problem z treścią generowaną przez graczy był natychmiast widoczny: niektórzy gracze próbowali wykorzystać siebie, tworząc bardzo łatwe misje, które oferowały niesprawiedliwy czynnik ryzyka do nagrody. Rozwiązywanie takich problemów jest stałym problemem w tych grach MMORPG.

Społeczności użytkowników

Z biegiem czasu wokół różnych gier MMORPG powstała aktywna społeczność. Na początku były klany , dziś są fora z głównym tematem "MMORPG". Społeczność zrobiła wiele, aby zmienić gry. Na w większości niezależnych forach można wypowiadać niezwykle ostrą krytykę niektórych gier i ich operatorów bez konieczności liczenia się z banem lub usunięciem. Społeczności opracowały również szereg modyfikacji ułatwiających rozgrywkę i nie naruszających zasad użytkowania, ale także liczne hacki i wykorzystywanie błędów programu ( bugusing ).

Podział na park rozrywki i MMORPG z piaskownicą

Gatunek gier MMORPG na przestrzeni lat bardzo się zmienił. Podczas gdy na początku gracze otrzymywali w zasadzie tylko wirtualne światy, w których mogli robić to, co chcieli, trend wraz z nadejściem MMORPG Everquest przesunął się bardziej w kierunku systemu, w którym gracze opierali się na misjach, a historie były prowadzone przez grę świat. Fani MMORPG rozróżniają gry MMORPG w piaskownicy i parku rozrywki.

W sandboksowym MMO najważniejsza jest swoboda zabawy. W swojej własnej postaci, którą rozwijasz dalej w trakcie gry, gracze często mogą współpracować z innymi lub tworzyć grupy. Gracze nie chcą być popychani w jednym kierunku przez misje lub fabuły. Nie chcą też być przypisywani do frakcji w świecie gry. Chcą żyć na tym świecie, przeżywać własne przygody i cieszyć się wolnością przynależności do dobra lub zła.

Z drugiej strony park rozrywki MMORPG jest napędzany zadaniami. Są strony, do których gracze muszą nieodwołalnie dołączyć. W zasadzie gracze MMO Themepark są prowadzeni przez grę „ręcznie” i przeżywają ekscytujące przygody, ale muszą zrezygnować z zabawnej swobody, aby to zrobić.

Często można znaleźć mieszanki, które czasami podkreślają jedno, czasami drugie.

Zobacz też

Indywidualne dowody

  1. Na temat „Pay To Play” lub MMORPG Business Models 101 : Egzekucja o kosztach MMOG na stronie głównej Raph Koster (w języku angielskim, dostęp 3 lutego 2008 r.)
  2. Square Enix: spis ludności Vana'diel 2006 . (dostęp 6 lutego 2008)
  3. Blizzard Entertainment : Komunikat prasowy Nine Million Player, 24 lipca 2007 (dostęp 21 lutego 2014)
  4. Blizzard Entertainment : Informacja prasowa dotycząca jedenastu milionów graczy z dnia 23 grudnia 2008 r. (dostęp 21 lutego 2014 r.)
  5. Blizzard Entertainment : Komunikat prasowy dwunastu milionów graczy, 7 października 2010 r. (dostęp 21 lutego 2014 r.)
  6. World of Warcraft: Falling Membership Entry na mmorpg-spiele.com
  7. World of Warcraft - Pierwsza oficjalna infografika. Blizzard Entertainment , 28 stycznia 2014, dostęp 1 marca 2014 .
  8. ^ Poradnia uzależnienia od gier komputerowych i Internetu na Uniwersytecie Jana Gutenberga w Moguncji
  9. Jon Radoff (20 marca 2007), Gamasutra, Pięć recept na gry wirusowe, http://www.gamasutra.com/features/20070320/radoff_01.shtml

literatura

  • RV Kelly 2: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience . McFarland, 2004, ISBN 978-0-7864-1915-9 .
  • Sebastian Ackermann, Nancy V. Wünderlich, Florian von Wangenheim: Modele biznesowe w wirtualnych światach gier: Broszura z projektu badawczego Second Business . Książki na żądanie , Norderstedt 2010, ISBN 978-3-8370-8166-4 .

linki internetowe