Watolina

Watolina
Trzej krytycy: Spitz, Weli i Max
Trzej krytycy : Spitz , Weli i Max
Dane gry
Sztuka Gra karciana
Koledzy z drużyny 2-4
Trwanie 10 min +
wiek od 10 lat

Watten (regionalnie również Watteln lub Wattlung ) to gra karciana, w którą gra się głównie w Bawarii , Austrii , Szwajcarii i Południowym Tyrolu . Najczęściej gra się 32 lub więcej kartami.

Powstanie

Zgodnie z tradycją gra w obecnej formie powstała podczas wojen napoleońskich w Bawarii. W tym czasie w obozach polowych spędzali tam czas wolny sprzymierzeni ze sobą Francuzi i Bawarczycy. Nazwa pochodzi od francuskiego terminu va tout (ostatni atut).

Zasady gry

Poniżej wyjaśniono najpierw zasady wariantu powszechnego w Bawarii. Warianty gry w innych krajach lub regionach są wyjaśnione poniżej.

W grze bierze udział czterech graczy, a ci siedzący naprzeciwko siebie grają razem. Jest rozgrywany głównie arkuszem niemieckim lub odmianą regionalną, gdzie każdy gracz otrzymuje pięć kart. Celem każdej pary jest wykonanie co najmniej trzech lew na mecz i wygranie.

Kolory niemieckiego papieru:

Żołądź trawa serce Dzwonić
Bay żołądź.svg Zatoka gras.svg Zatoka Herz.svg Bay schellen.svg
Trzej krytycy : Spitz , Weli i Max (od lewej)

Trzy najwyższe pod względem wartości karty to trzy krytyczne , które są również określane regionalnie inaczej jako Kritten , grecki lub grecki :

  • Król kier to najwyższa karta w grze i jest nazywany Max po króla Maksymiliana I w Bawarii (także Mäxle , Maxi , Mattl , Papa , Maler , Machtl , Maxl , Erdbeer-Schorsch )
  • Schellen 7 (w Austrii i Południowym Tyrolu: Schellen 6) to druga najwyższa karta, tzw. Weli (również Belli , Benno , Bello , Belle , Bölle )
  • Eichel 7, Spitz (również wskazówka , Seuchl , Soacher , Soach , Bsoachter , Sächer , Bisi , Bise , Gspeitz ).

Po tym następują cztery uderzenia , cztery karty o określonej liczbie lub wysokości. Kolejną niższą kategorią po uderzeniu są karty w kolorze atutowym . Atuty przebijają wszystkie pozostałe karty, które nie są krytyczne ani nie biją. Pod atutami istnieje następująca kolejność trików:

  • As ( zwany także lochą )
  • Król ( drukarka krzesełkowa )
  • Górna ( Saalflitzer , nośnik żywności )
  • Pod ( Bochramma )
  • 10 ( Eisenbahner , Bahner , podkład Hupfer )
  • 9 ( przekąska )
  • 8 ( zaślepka okienna )
  • 7 ( krzyk alarmowy )

Karta, która jest jednocześnie bitem i atutem, nazywana jest prawą (również uderzenie główne , kapitan , nokaut , kaptur , skin , nokaut ). Jest to czwarta najwyższa karta po Krytycznym . Nie ma kolejności ściegów dla trzech pozostałych pociągnięć (zwanych również lewymi ), kolor grany jako pierwszy zawsze wygrywa.

W przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych, podczas watowania nie ma potrzeby używania ściegu ani koloru. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy główne uderzenie jest zagrane jako pierwsza karta w grze. W takim przypadku wszyscy zaangażowani w grę muszą w tej rundzie zastosować się do prośby „Trump or Critical” ( „Kirch oda Kapejn” ) i przyznać (grać) atut ( kolor ). Jeśli główne uderzenie zostało dźgnięte krytycznym, pozostali gracze nie muszą już grać atu.

Jeśli gracz ma na ręce wszystkie trzy krytyczne lub (w zależności od regionu) inną kombinację kart , która nieuchronnie prowadzi do co najmniej trzech lew, niezależnie od kolejności ich zagrywania, tak zwaną maszynę , musi ujawnić swoje karty przed rozpoczęciem gry i automatycznie wygrywa grę z 2 punktami. Inny wariant zasady przewiduje, że może on ujawnić i automatycznie otrzymać 3 punkty, ale może kontynuować grę, jeśli ma nadzieję na zdobycie 4 punktów techniką blefu.

Przebieg gry

Zanim karty zostaną rozdane, są one tasowane i cięte przez gracza siedzącego po prawej stronie, jak widać od krupiera. Jeśli dolna karta wylosowanego stosu jest krytyczna, może ją zatrzymać (tzw. lizanie ). W takim przypadku w zamian krupier może spojrzeć na dolną kartę pozostałego stosu i zachować ewentualny dodatkowy krytyczny. W rzadkim przypadku nowego krytycznego instrumentu bazowego, wypłacający lub krupier również może go zatrzymać. Jeżeli strona wycofująca się zrzeka się prawa do odstąpienia, zrzeka się tego również dający. Strona wycofująca się może również wziąć kartę, która nie jest krytyczna jako blef. Jeśli jednak wszystkie pięć ruchów gry zostanie wykonane bez przedstawienia przez wycofującą się osobę krytycznej, jego drużyna może zostać ukarana 2 punktami. Następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, pierwsze trzy, a następnie dwie karty są rozdawane, a pozostałe karty są umieszczane na stole jako odwrócony stos, kartą do góry.

Uderzenie jest ogłaszane przez pierwszego gracza po rozdającym ( forehand ). Następnie krupier ogłasza kolor atutowy. Przed ogłoszeniem dwaj spikerzy mogą poprosić drugiego o ponowne rozdanie kart w nadziei na uzyskanie lepszych kart – wtedy pytasz „ładniejsze”. Drugi może to zaakceptować, a karty dwóch spikerów są odkładane i rozdawane ponownie, lub może odmówić i musi to zostać ogłoszone z kartami już rozdanymi. Powszechny jest sposób, w jaki forhend, oferta wymiany perkusyjnej dawcy ( zwana również wymianą uderzeniową ), którą ten ostatni może zaakceptować lub odrzucić. W pierwszym przypadku krupier ogłasza uderzenie, a forhend ogłasza kolor; Forhend kontynuuje grę. W przypadku odrzucenia wszystko pozostaje bez zmian.

Po ogłoszeniu gracz na lewo od rozdającego zagrywa kartę jako pierwszy, a następnie pozostali gracze postępują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który wyrzucił najwyższą kartę w rundzie, wygrywa lewę i bierze ją. Następnie ten gracz musi rzucić jako pierwszy, pozostali gracze postępują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli lewę padnie bez krytycznego, atutowego lub uderzenia, czyli tylko z kartą o wyższej wartości w kolorze wyjścia , nazywa się to dant .

Para z trzema trikami jako pierwsza wygrywa grę. Gra, która jest po prostu wygrana, daje dwa punkty.

Jeśli drużyna czuje się lepsza, może zwiększyć liczbę punktów, za które gra jest rozgrywana, o jeden ( utwórz lub licytuj ) w trakcie gry . Druga strona może wtedy albo zrezygnować bez walki, dzięki czemu gra zostanie naliczona ze starą liczbą punktów, albo przyjąć wyzwanie i kontynuować grę o zwiększoną liczbę punktów. Deportację można powtarzać dowolnie często, ale tylko na przemian przez obie strony. Ta szansa na poprawę stwarza możliwość blefowania - podobnego do pokera . Deportacja wykonywana z pytaniem Idziesz ?” (Lub „Gehci?” ; Zapytanie: „(Na) Idziesz/Gehci ją.?” ) Lub zagrywana jest tajna (tj. leżąca do góry nogami) karta. Jeśli druga strona odkryje kartę, przyjmuje wyzwanie.

Zazwyczaj wygrywa się rundę z 15 punktami. Od 13 punktów jesteś ciekawy , to znaczy nie możesz już wychodzić. Jesteś również podekscytowany 14 punktami. Każda gra przechodzi następnie do trzech punktów, które są napięte, ale drużyna może, jeśli poczuje się gorsza, zgodnie z zapowiedziami Trumpfa i uderzeniem porzuci rundę ( go ), przeciwnicy zdobędą tylko dwa punkty. Napięta strona jest zaznaczana przez przekreślenie jej poprzednich punktów w arkuszu wyników, dlatego jest również określana jako „usunięta”. W wariancie obie strony nie mogą już w tej sytuacji deportować ; naprężone partia otrzyma 2 punkty przeszłości dla każdej wygranej (w tym porzucenie wygranej naprężone ) automatycznie 3. Napięta impreza może również wzrosnąć do 4.

Po zakończeniu gry (w zależności od regionu) strona wygrywająca lub przegrywająca otrzymuje czarny punkt w protokole punktowym, tzw. bummerl lub fasolkę .

Często za błędy w grze, na przykład, gdy spięty gracz się nie powiedzie , nakładana jest kara w wysokości 3 punktów .

Niezauważone usunięcie tak zwanych losowych kart będzie coll . W niektórych regionach pakowanie jest nie tylko dozwolone, ale stanowi integralną część gry.

Interpretować

Ponieważ obaj gracze rozpoczynający swoje karty nie znają się nawzajem, czyli interpretują (bądź iskry , błoto ) to samo za pomocą mimiki i gestów nie tylko dozwolone, ale integralną częścią gry. W tym celu partnerzy gry uzgadniają wcześniej tajne symbole. Max lub Mattl jest zwykle sygnalizowany czubkami ust, Weli mruganiem prawym okiem, a Spitz mruganiem lewym okiem. Palce jednej ręki służą również do wskazywania, jakie atuty posiadamy. Obowiązuje zasada: Mały palec = siódemka, ósemka, dziewiątka lub dziesiątka w odpowiednim popularnym kolorze. Palec serdeczny = dolny, środkowy = górny, wskazujący = król, a kciuk oznacza asa / lochę. Często pięść pokazuje również, że masz kartę atutową. Wzruszenie lewym ramieniem oznacza uderzenie, prawe ramię oznacza, że ​​gracz ma prawo. Jeśli drugi gracz spojrzy w górę, wskazuje, że nie ma kart atutowych, jest wtedy „pusty”. Dozwolone jest również rozmawianie o tym, kto powinien wbić którą kartę przeciwnika (lub spróbować to zrobić) lub w co grać.

Przed ustaleniem uderzenia i atutu nie można dokonywać interpretacji, więc tylko krupier i forhend mogą w tym momencie patrzeć na swoje karty.

Zazwyczaj jeden z dwóch partnerów zespołu przejmuje kontrolę nad grą (dla jednej lub więcej gier). Ważne jest, aby pozostawić przeciwników w niewiedzy o własnych kartach, a jednocześnie nauczyć się jak najwięcej o ich kartach poprzez obserwację i umiejętność ich łączenia.

Jednak w Południowym Tyrolu tłumaczenie ustne jest zabronione.

Warianty gry dla większej lub mniejszej liczby graczy

Istnieją również warianty dla dwóch graczy (forehand zapowiada uderzenie , krupier zapowiada atut ), trzech graczy (forehand startuje, zapowiada uderzenie i atut i gra przeciwko dwóm przeciwnikom, którzy tworzą drużynę do gry) oraz sześciu graczy ( w Południowym Tyrolu 2 drużyny po 3 graczy).

Różnice regionalne

Istnieją regionalnie różne odmiany watoliny, dlatego zaleca się, aby gracze niebędący rezydentami dowiedzieli się o wszelkich odchyleniach.

Karty są rozdawane w zależności od regionu: pojedynczo, w dwóch blokach po 3+2 (Bawaria) lub 2+3 (Południowy Tyrol).

Bawaria

W Bawarii krytyczny wariant z królem kier, 7 dzwonkami i 7 żołędziami jest zwykle rozgrywany 32 kartami .

W niektórych regionach Bawarii, gdy zagrana jest komenda „autowy lub krytyczny” (również „autowy lub głupi” ), uderzenie jest również uważane za atutowe, jeśli pierwszy gracz po graczu prowadzącym nie ma atu. Następnie należy przyjąć cios. (Wariant pieprzowy) . Chociaż nie wszystkie karty są rozdawane w Watten, z tradycyjnych powodów nie uważano tego za nielegalną grę losową w Bawarii, nawet jeśli grano na pieniądze. Wręcz przeciwnie, watolina jest bardzo popularna i mocno promowana przez organizatorów. Jednak ta ocena watów nie jest już bezdyskusyjna, przynajmniej w jednym przypadku wniesiono już zarzuty karne za nielegalny hazard.

We Frankonii gra się w zasadzie opisany wariant bawarski, ale z kilkoma odmianami. Kiedy główne uderzenie jest rozgrywane po raz pierwszy, wszyscy pozostali gracze z kartą atutową muszą być znani, nawet jeśli główne uderzenie jest dźgnięte krytycznym. Tutaj „oficjalnie” dozwolone jest, aby gracz prosił swojego partnera schadd he ( dialekt frankoński o krzywdę he ), aby dowiedział się, czy ten ruch nie wyciąga mu z ręki ważnej karty atutowej i w ten sposób zagraża sukcesowi pary w grze ( np. g, jeśli partner ma tylko jeden, stosunkowo wysoki atut). Jest to również poproszony podczas deportacji Thrust? zamiast terminów opisanych w sekcji ogólnej.

Austria

Warianty rozgrywane w Austrii , zwłaszcza w Północnym Tyrolu, Salzburgu i Górnej Austrii różnią się przede wszystkim tym, że drugą co do wielkości krytyczną jest karta Schellen-6 ( Weli ). W niektórych częściach Karyntii dodawana jest również czwarta karta krytyczna: Schellen-Unter ( Bugl ), która jest wtedy najwyższą kartą krytyczną. Zazwyczaj w Karyntii również zapisuje się do 11 punktów. Od 9 punktów jesteś „gsponnt” (spięty) lub „kronk” (chory) i nie możesz już ogłaszać (zakład), ponieważ 2 punkty (minimalny zakład w grze) zapewniają wygraną. Jeśli tak się stanie, pisze przeciwna drużyna. W wielu miejscach Karyntii rozgrywane są również tzw. „turnieje wodne”, w których różne warianty, w większości krytyczne lub bezkrytyczne – Viererwatten, są rozgrywane o nagrody rzeczowe w zamian za wpisowe . Często możliwy jest również odkup. Przeważnie jednak, podobnie jak w turniejach regionalnych i ogólnopolskich, rozgrywany jest wariant bezkrytyczny, w którym tylko uderzenia i atuty uwydatniają lewy. Karty praktycznie nie do pobicia stają się prawą ręką (np.: beat główny + dalszy beat: dwa w prawo), a karty, które można pokonać tylko głównym beatem, są lewe (np.: trzy uderzenia + bicie atutowe: cztery lewe; dwa uderzenia + locha atutowa: trzy złe lewe ) tzw. W Północnym Tyrolu, podobnie jak w Południowym Tyrolu, Guaten jest często zagrywana jako najwyższa karta, a rzadziej z Beasn (karta tuż poniżej prawej) jako drugą najwyższą. Four-Ladin jest również bardzo popularny w Północnym Tyrolu.

Południowy Tyrol

W Południowym Tyrolu gra się prawie wyłącznie w bezkrytycznym wariancie z 33 kartami. Każdy gracz otrzymuje 5 kart (z wyjątkiem sześciopaków, gdzie każdy gracz otrzymuje 3 z 33 kart). Karta, która jest o jeden bicie wyższa od zapowiedzianego bicia (w ogłoszonym kolorze) jest najlepszą kartą (np. jeśli ogłoszono 8 kier, 9 kier jest najlepszą kartą; jeśli locha (jednak w Południowym Tyrolu jest znany głównie jako as), więc jest to odpowiednio 7 w tym samym kolorze). Jest znana jako Guate . Następuje, podobnie jak w Austrii, uderzenie główne (zwane prawym ) i ślepe (uderzenia w innych kolorach). Kolejna różnica polega na znaczeniu Welis. Jest to czasami ogólnie uważane za najmniejszy atut, ale w większości liczy się jako Schell-6, chociaż inne kolory są rozgrywane bez szóstek. Jeśli Weli zostanie ogłoszone jako uderzenie, nie ma niewidomych graczy: po Weli jako najlepszej karcie, karty atutowe następują w kolejności malejącej. W zależności od miejscowości różni się to, czy w Weli jest Guat, czy nie, a także czy Schell-Ace to Weli, czy Schell-Sieben to Guate. Grając z graczami z różnych lokalizacji, zawsze wskazane jest wcześniejsze ustalenie tych dwóch rzeczy.

Kolor jest zawsze obowiązkowy, gdy wyrzuca się atut. Pozostali gracze w tej rundzie muszą następnie, jeśli mają kartę atutową, albo zagrać atut (z uderzeniem, guetenem lub atutem) albo przyznać niższy atut. Jedynymi wyjątkami są prawa i towary. Chociaż są one uważane za atuty, same w sobie nie podlegają żadnym wymaganiom dotyczącym koloru.

W Południowym Tyrolu, zamiast startować przed rozdaniem, można uderzyć pięścią w talię. W tym przypadku każdy gracz otrzymuje wszystkie 5 kart na raz, zamiast normalnie 2 i 3 karty.

W Południowym Tyrolu mecze rozgrywane są na ogół do 15 lub 18 punktów (rzadko do 11 lub 21 punktów). W wioskach Cortaccia i Tramin gra toczy się tradycyjnie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. W Val Gardena Super Guaten jest zwykle rozgrywany z maksymalnie 11 punktami. Ta karta jest o jedno uderzenie nad Guaten . Jeśli z. B. Schell-Ace to prawa ręka , następnie Schell-7 to Guate, a Schell-8 to Super-Guate . W dolinach ladyńskich obowiązują osobne nazwy dla gry, jak również dla poszczególnych kart i kolorów.

Z rozpoczętej gry mamy do czynienia wtedy, gdy gracz posiada prawa Guaten i przynajmniej jedną ciemną w ręce, więc gra praktycznie nie może przegrać. Gra tak zwana Miller's rozgrywana jest wtedy, gdy gracz, który wyznacza uderzenie, trzyma w ręku Guatena i dwie osoby niewidome, ale nie tej właściwej.

Na początku gry wybierasz kogoś, kto zapisze punkty. Skryba rysuje na kartce dwukolumnową tabelę i zapisuje liczbę, do której toczy się gra (15 lub 18) w taki sposób, aby ta była po lewej, a piątka lub ósemka po prawej. Drużyna sekretarza zawsze zapisuje swoje punkty po prawej stronie, drużyna przeciwna po lewej.

Ponadto rozróżnia się watę otwartą i ślepą.

  • Podczas otwartego brodzenia spikerzy ogłaszają cios i atut, a następnie gracze w drużynie patrzą na swoje karty.
  • Z kolei w przypadku blindwadding, beat and atut, ukryte przed graczami zespołu, są ogłaszane poprzez jednoczesne pokazanie karty.

W przeciwieństwie do „Latinów”, spikerzy mogą swobodnie używać dowolnej karty, która wydaje się im najwygodniejsza. Gracze zespołowi muszą odgadnąć popularne uderzenie i atut na podstawie przebiegu gry i są wolni od wszelkich ograniczeń kolorystycznych. Te niewiadome nadają grze dodatkowy element taktyczny, ponieważ zysk nie zależy już wyłącznie od kart i dobrych zapowiedzi, ale także od przebiegu gry oraz umiejętności i umiejętności graczy zespołowych. Wariant ten umożliwia przegraną w rozegranej grze.

W Południowym Tyrolu odbywa się wiele konkursów, w których ze względów prawnych rozdawane są nie pieniądze, ale nagrody. Dochody z tych wydarzeń są zazwyczaj przekazywane na szczytny cel. W przypadku brodzenia z nagrodami mogą obowiązywać inne zasady, ale zazwyczaj gra się w nią otwarcie (nie na ślepo) i bezkrytycznie.

Powiązane gry karciane

Czeski Wadden

Cechą szczególną jest wariant gry Böhmisch Watten lub Hudln . Liczba graczy nie jest tutaj ograniczona, ponieważ nie ma drużyn i każdy gra tylko dla siebie. Największe różnice w stosunku do zwykłego watowania to obowiązkowy kolor (tzn. nawet jeśli masz wyższą kartę, którą możesz dźgnąć, nie wolno ci grać, jeśli masz karty w kolorze wyjścia) oraz obowiązek żądła (tzn. kiedy kiedy możesz umieścić wyższą kartę, musisz). Kolor atutowy i uderzenie atutowe nie są określane przez ogłoszenie , ale przez ujawnienie karty podczas rozdawania, którą następnie otrzymuje krupier. Ta karta jest ujawniana między dwoma blokami po trzy lub dwie karty, które są rozdawane.

Po rozdaniu każdy gracz może zamienić maksymalnie trzy karty, ale krupier może otrzymać tylko 2 nowe karty, ponieważ może nadal zachować kartę atutową, która została pierwotnie ujawniona.

Przyznawanie punktów różni się również od normalnego Watten: każdy gracz zaczyna z wynikiem 20 punktów, celem gry jest osiągnięcie zera punktów. Za każdą podjętą lewę odejmuje się jeden punkt, a jeśli nie zrobisz lewy w grze, dodaje się 5 punktów karnych. Jeśli kier jest odsłonięty jako kolor atutowy, punkty liczą się podwójnie, tj. -2 punkty za lewę lub +10 punktów bez lewy i nie możesz opuścić gry, co jest możliwe w przypadku innych kolorów. Jeśli gracz wykonał więcej lew w grze, niż miał jeszcze punktów, różnica w stosunku do pierwotnego wyniku jest doliczana - w niektórych regionach jednak liczba punktów nie musi być dokładnie osiągnięta i grę można zakończyć z minusem zwrotnica.

Wątek

Karty artysty Egona Rusiny z VIP-ami z Południowego Tyrolu: Reinholdem Messnerem , Evą Klotz i Luisem Durnwalderem .

W południowotyrolskim wariancie Blindwatten (także Ladin Watten , Latins ) nie jest dozwolone ani interpretowanie, ani omawianie taktyk gry. To znacznie zwiększa trudność gry, ponieważ dwóch graczy, którzy nie ogłosili, musi najpierw odgadnąć lub dowiedzieć się, co zostało ogłoszone, obserwując ich.

Kolejną różnicą wariantu z Południowego Tyrolu jest to, że dla tych graczy, którzy zapowiedzieli, obowiązuje kolor obowiązkowy w przypadku wyrzucenia atu, prawej lub rynny, tj. Oznacza to , że jeśli mają atut, muszą go przyznać (prawo i bramka nie muszą być dopuszczone). Alternatywnie możesz dźgnąć lepszą kartą.

Trump i stroke są określane w następujący sposób w blindwadding: Po rozdaniu, krupier i gracz siedzący po jego lewej stronie pokazują sobie dolną kartę. W przeciwieństwie do ślepego watowania, karty w Latins nie mogą być wcześniej sortowane, aby wykluczyć manipulację dolną kartą. Kolor dolnej karty krupiera określa kolor atutowy w tej rundzie. Wartość dolnej karty gracza siedzącego po jego lewej stronie określa uderzenie. Po pokazaniu sobie kart jeden gracz z każdej drużyny zna kolor atutowy i uderzenie, pozostali dwaj gracze muszą wydedukować lub odgadnąć te dwie informacje w trakcie gry z przebiegu gry. Dopiero po zakończeniu rundy ogłaszana jest informacja o rozstrzygnięciu koloru atutowego - jeśli nadal jest to konieczne.

Kiedy wszystkie cztery karty znajdują się na stole, krupier i gracz po jego lewej stronie wykorzystują swoją wiedzę o kolorze atutowym i uderzeniu, aby zdecydować, który gracz weźmie lewę. Na podstawie informacji o tym, którą lewę wygrywa się którą kartą, dwóch „ignorantów” musi spróbować ustalić kolor atutowy i uderzenie. Ponieważ zazwyczaj udaje im się to zrobić dopiero po 2-3 lewach, trudno ocenić siłę ich ręki na początku gry, ponieważ z tej pozycji nie wiadomo, czy – a jeśli tak – to ile atutów i masz uderzeń.

Aby ułatwić myślenie dwóm początkowo „ignorantom” graczy, przydatne okazało się odłożenie ostatniej zagranej lewy na bok po ogłoszeniu zwycięzcy lewy. Ułatwia to określenie możliwego koloru atutowego i uderzenia za pomocą procesu eliminacji. Po zakończeniu następnego ściegu stary ścieg jest odwracany i nie można go później oglądać.

Drużyna natychmiast przegrywa bieżącą rozgrywkę, jeśli któryś z graczy złoży oświadczenia lub poda wskazówki sugerujące atut lub uderzenie.

Wariant od 20 lat

Gra karciana 20 from rozgrywana jest we Frankonii częściowo w wariancie zainspirowanym watą, w której krytyczne są najwyższe karty i procedura lizania przed rozdaniem również ma miejsce, jak w przypadku waty.

różny

  • Watten to nazwa opowiadania prozą autorstwa austriackiego autora Thomasa Bernharda (opublikowane w 1969, ISBN 3-518-39320-0 ).
  • W 1997 roku południowotyrolski malarz Egon Moroder Rusina opublikował 30 000 egzemplarzy nowo wylosowanych watowych kart do gry z celebrytami z Południowego Tyrolu. Kolejna seria kart do gry Watten, Prominent Women rysowana przez tę samą artystkę, pojawiła się w 2002 roku. W 2009 roku pojawiła się trzecia seria kart Watten narysowana przez malarza Egona Rusinę z karykaturami południowotyrolskich polityków i celebrytów (m.in. Reinhold Messner , Silvio Berlusconiego i Benedykta XVI ). W 2009 roku „Andreas Hofer-Watten-Karten” pojawił się w Południowym Tyrolu z przedstawieniami ważnych historycznie osobistości.

literatura

Indywidualne dowody

  1. Hans Kratzer: Karteln z prokuraturą . W: sueddeutsche.de . 2018, ISSN  0174-4917 ( sueddeutsche.de [dostęp 8 marca 2018]).