Sport (gatunek)
Sport to główny gatunek japońskich komiksów i filmów animowanych, mangi i anime poświęconych przedstawianiu sportu . Serie tego gatunku pojawiają się w większości magazynów manga, a odnoszące sukcesy mangi są często adaptowane jako film anime lub serial telewizyjny. Istnieje również kilka magazynów poświęconych wyłącznie mangi sportowej, zwłaszcza golfowi - na przykład Golf Comic i Golf Comic Athlete . Zarówno w tych, jak iw innych magazynach, wywiady i artykuły redakcyjne na tematy sportowe pojawiają się w kontekście opowiadań. W najlepiej sprzedającym się japońskim magazynie Shōnen Jump około 10% serii można przypisać do gatunku sportowego. W drugim najlepiej sprzedającym się magazynie Shōnen jest to nawet co trzecia seria. Wiele prac doprowadziło do wzrostu zainteresowania i udziału w odpowiednim sporcie w Japonii i odwrotnie, niektórzy artyści byli wcześniej aktywni w sporcie. Wpływ Kapitana Tsubasy na popularność dotychczas mało znaczącej piłki nożnej w Japonii był szczególnie duży .
Niektórzy autorzy dostrzegają ścisłe powiązania między gatunkiem sportowym a innymi pracami poświęconymi grom lub zawodom. Są to - podobnie jak sporty - często reprezentowane w rodzaju Shōnen , który jest skierowany do chłopców . Podobnie jak w sporcie nacisk kładziony jest na rywalizację i dalszy rozwój umiejętności bohatera.
Zadowolony
Zgodnie z nazwą gatunku, podstawowym elementem prac jest przedstawienie określonego sportu. Zwykle rozwój sportowca śledzony jest od początku do kariery zawodowej. Klasyczny wzorzec zwany spo-kon (złożony z „sportu” i „konjō”, czyli „determinacji, siły woli, wytrwałości”) to młody bohater z biednej rodziny, który w obliczu licznych opozycji - społecznych i sportowych - i ciężkiej pracy Trening ostatecznie kończy się sukcesem. Trener lub ojciec, czasami w tej samej osobie, jest twardy i nieugięty w stosunku do bohatera, ale ostatecznie ma na myśli to, co najlepsze. Trener odgrywa w tym kluczową rolę. Istnieją również spory w relacji między sportowcem a trenerem. Według Miriam Brunner konflikty są podobne do konfliktu dorastania . Ostatecznie kończą się uwolnieniem sportowca od trenera. Motywacją bohatera może być marzenie z dzieciństwa, życzenie ojca lub niespełnione marzenie, które syn chce spełnić. Realizując swoje cele, bohater często rozwija własne, nietypowe techniki czy metody treningowe, które ostatecznie pomagają mu osiągnąć cel. Na końcu opowieści lub sekcji jest zwykle zwycięstwo lub porażka z przyzwoitością dla bohatera. Napięcie nie jest zatem generowane przez nieoczekiwany rezultat, ale przez przedstawienie ścieżki i przezwyciężenie wyzwań. Interakcja rozwijających się postaci również zwiększa atrakcyjność opowieści i zainteresowanie czytelników.
Schemat spo-konu używa odpowiedniego sportu jako metafory ludzkich wysiłków i dowodu na wyzwania życia. Schemat działania można również zinterpretować jako samoocenę Japonii jako kraju, który pomimo mniejszych zasobów walczy z sąsiadami dzięki pomysłowości i wytrwałości. Podaje się to jako przyczynę popularności gatunku, zwłaszcza w okresie powojennym, który naznaczony był rekonstrukcją. Ponadto schemat spo-kon nawiązuje do tradycji Bushidō , kodu samurajów. Został on reaktywowany w celach propagandowych w czasie wojny i dostosowany do nowego pacyfistycznego stanu po wojnie w formie opowiadań sportowych, w których rywalizacja sportowa zastąpiła rywalizację wojskową. Cnoty ukształtowane przez Bushidō, takie jak wytrwałość, męskość, wytrwałość i odwaga pozostały. Ponadto przyjaźń i praca zespołowa to również ważne kwestie w serii, które nie wynikają z wartości samurajów.
Istnieją również prace znacznie odbiegające od schematu spo-konowego, w tym serie, w których sport jest bardziej sceną romantycznych, komiksowych lub dramatycznych historii o relacjach społecznych niż faktycznym tematem. Najpopularniejszymi sportami z tego gatunku są baseball , golf , koszykówka, a od lat 80. piłka nożna . Różnorodność sportów tematycznych jest jednak znacznie większa, od popularnych sportów po wędkarstwo, tradycyjne japońskie sporty, takie jak kendō , karate i kyūdō, po serie poświęcone fikcyjnym grom i sportom, zwłaszcza w scenariuszu science fiction .
Urządzenia stylistyczne
W gatunku często stosuje się środki stylistyczne, które szczególnie nadają się do zobrazowania akcji i budowania napięcia. Dramatyczne sceny lub szybkie ruchy są w mandze ilustrowane bliskimi sekwencjami obrazów, to znaczy sekwencjami obrazów z niewielkimi różnicami, które pokazują każdy szczegół ruchu i rozciągają czas narracji . Inne użyte środki stylistyczne to speedlines, onomatopeia , mocne skracanie perspektywy i zróżnicowane układy stron. Sekwencje obrazów są inscenizowane w sposób filmowy typowy dla narracyjnego toku mang fabularnych i wykorzystują zmieniające się perspektywy, zmieniające się odległości do wydarzeń i montaże wydarzeń rozgrywających się jednocześnie.
Jednym ze sposobów pokazania dynamiki w mandze, podobnie jak w anime, jest zniekształcona, zgnieciona reprezentacja piłek w sportach z piłką podczas ich lotu, po rzucie lub kopnięciu. Ma to przekazywać prędkość i moc lotu. Inne obiekty aktywności sportowej lub same postacie również podlegają tak przesadnej reprezentacji. Szczególnie, gdy dzieło jest zgodne z klasycznym schematem spo-konowym, pojedyncze gry lub bitwy między bohaterami często trwają wiele rozdziałów lub kilka odcinków. Pokazanych jest wiele szczegółów, ale często są to tylko akcenty akcji, a nie cała gra, pomimo szczegółów prezentacji.
Zastosowane środki stylistyczne przesady wynikają nie tylko z narastania napięcia, co jest szczególnie pożądane w sporcie, ale także z tradycyjnego japońskiego teatru Kabuki . To także wykorzystuje przesadne, stylizowane pozy. Ponadto przesada jest również klasycznym środkiem narracji w wizualnym medium komiksu .
fabuła
Sport był wczesnym tematem w japońskich filmach animowanych. Kiedy liczba wyprodukowanych filmów krótkometrażowych wzrosła w latach dwudziestych XX wieku, Dōbutsu Olympic Taikai był pierwszym filmem animowanym związanym ze sportem, który pojawił się w 1928 roku . The Anime Encyclopedia nazywa to pierwszym sportowym anime. Sport, zwłaszcza zawody międzynarodowe, uznano za nowoczesny temat, który przekazuje również tradycyjne wartości. Na początku XX wieku oznaczało również pretensje Japonii do obecności na arenie międzynarodowej. W czasie wojny sport został zastąpiony wątkami wojskowymi, które służyły jako propaganda wojenna.
Po drugiej wojnie światowej wszystkie japońskie sporty i ich motywy były początkowo zakazane pod amerykańską okupacją. Podejrzewano, że te, głównie sztuki walki i pokrewne sporty, przyczyniły się do powstania militaryzmu. Zamiast tego promowano sporty amerykańskie, które odniosły wielki sukces. Pierwsze powojenne anime sportowe, Dōbutsu Daiyakyūsen z 1949 roku, również poświęcone było baseballowi. W trakcie tej popularności w magazynach Shōnen skierowanych do młodych mężczyzn pojawiły się pierwsze serie sportowe. Te były zgodne ze schematem spo-kon . W okresie powojennym, pełnym niedostatku, doszło do silnej identyfikacji z bohaterami tych opowieści. Pierwsza manga sportowa powstała w 1952 roku, autorstwa Eiichi Fukui, Igaguri-kun . Fabuła toczy się wokół judoki, co było możliwe tylko dzięki zniesionej niedawno cenzurze. Zniesieniu zakazu towarzyszyło duże zainteresowanie sportem i pokrewnymi mediami. Niektóre serie samurajskie, które nie były militarystyczne od czasów wojny, ale koncentrują się na walce na miecze jako sztuce i sporcie, mogą być również postrzegane jako manga sportowa. W anime z okresu powojennego sport był rzadko reprezentowany, animatorzy poświęcali się głównie gatunkom fantasy i science fiction , których nie da się w ten sam sposób ująć w prawdziwym filmie .
W latach 60. gatunek stał się bardziej popularny, także ze względu na ogólny entuzjazm dla sportu podczas igrzysk olimpijskich w Tokio w 1964 roku . Pod wpływem ruchu Gekiga skierowanego do większej liczby dorosłych czytelników , historie stały się poważniejsze. Punkt ciężkości przesunął się jeszcze bardziej na walkę o sukces, czasem z krytycznym społecznie spojrzeniem na klasę niższą. Najważniejszym przedstawicielem gatunku z tamtych czasów jest Ashita no Joe z Ikki Kajiwara . Historia o bokserze pojawiła się w latach 1967-1973 i zyskała niespotykaną popularność. Po śmierci przeciwnika bohaterki po meczu bokserskim w 1970 roku na terenie wydawnictwa Kōdansha zebrały się setki osób na uroczystość upamiętniającą. Ashita no Joe przyniosła ze sobą falę nowej sportowej mangi. Sportowy test siły w tej serii miał być również rozumiany jako symbol ożywienia gospodarczego Japonii. Jednocześnie historie takie jak Joe jako symbol proletariackiego oporu były popularne w studenckich ruchach protestacyjnych tamtych czasów. Entuzjazm sportowy sprawił, że temat ponownie stał się ciekawszy dla produkcji anime i powstały pierwsze ekranizacje telewizyjne. Realizacja Kyojin no Hoshi autorstwa Ikki Kajiwary i Noboru Kawasaki , serialu o baseballu , uważana jest za pierwsze sportowe anime w telewizji. Nawet w Harris no Kaze , szkolnym dramacie z 1966 roku, sport odegrał ważną rolę, ale nie był jeszcze decydujący, przez co produkcja przez wielu autorów nie jest przypisana do gatunku sportowego. Manga Kyojin no Hoshi wypróbowała specjalną dramatyzację scen akcji poprzez szczegółowe reprezentacje i bliskie sekwencje obrazów i była najpopularniejsza w tamtych czasach. Ponadto konfliktowa relacja między ojcem, który pełni również rolę trenera, a synem została doprowadzona do skrajności w zakładzie. Ojciec ostatecznie zostaje trenerem drużyny przeciwnej, aby postawić synowi nowe wyzwania i zainspirować go do nowych osiągnięć.
Od lat sześćdziesiątych XX wieku pierwsze sportowe historie pojawiły się w magazynach Shōjo skierowanych do dziewcząt , które były zazwyczaj bardziej radosne i humorystyczne. Jedna z pierwszych serii sportowych, siatkarska historia Attack No. 1 autorstwa Chikako Urano , ukazała się w latach 1968-1972. Historia, która stała się znana na całym świecie jako seria anime Mila Superstar , była jeszcze mroczniejsza i bardziej pod wpływem schematu spo-kon niż inne prace przeznaczone dla grupy docelowej. Na następną dekadę ukształtowała serię sportową shōjo. Jedną z najbardziej udanych kolejnych serii była tenisowa manga Ace o Nerae! autorstwa Sumika Yamamoto , wydawana od 1972 roku. Również yonkoma -Manga, czteroczęściowe komiksy o tematyce sportowej były bardziej powszechne niż w poprzednich dekadach. Od 1977 roku w gatunku sportowym pojawiły się romantyczne historie, będące rozwinięciem mangi Shōjo. W szczególności w tych przypadkach porzucono schemat Spo-Kon i coraz częściej go demontowano. W serialu Touch z 1981 roku bohater nie musi dążyć do sukcesu sportowego; troszczy się nie mniej o swoje romanse niż o trening baseballu. W ten sposób rywalizacja sportowa stała się tłem dla komedii romantycznej. Od lat 90. w magazynach Shōnen pojawiło się wiele seriali sportowych, które nie odrzucają klasycznego schematu, ale zawierają również historie miłosne i których bohaterowie jako biskupi , atrakcyjni chłopcy i młodzi mężczyźni, również znajdują dużą liczbę czytelniczek. Udanym przykładem tego rozwoju jest seria The Prince of Tennis autorstwa Takeshi Konomi , wydawana od 1999 roku .
Przymus, który istniał w anime od lat sześćdziesiątych XX wieku, aby zorientować się na użyteczność komercyjną i linki do produktów handlowych, nasilił się w latach 80. Produkcja animacji sportowych spadała z rzędu i ograniczała się do łatwych do sprzedania tytułów, takich jak serial piłkarski The Great Soccer Stars ( Kapitan Tsubasa ) , który z pewnością przyciągnął dużą międzynarodową publiczność. W tym samym czasie na rodzącym się rynku wideo pojawiły się animacje skierowane do mniejszych grup docelowych, również o tematyce sportowej. Oprócz tego pojawiły się produkcje o maskotkach sportowych, np. Eagle Sam 1983. Od lat dziewięćdziesiątych znaczenie gatunku w anime ponownie wzrosło. Oprócz klasycznych seriali sportowych istniały serie opowiadające o sportach fikcyjnych, które wyrosły z fantasy i science fiction, które czasami stawały się bardziej popularne w tym medium niż te o prawdziwych sportach. Przejście do opowieści o grach, a zwłaszcza grach wideo, stało się płynne. Również w latach 90. manga koszykarska Slam Dunk, seria, która rozwinęła nowe techniki wizualne i narracyjne, skupiła narrację na pełnych akcji i ekscytujących momentach gier, ale jednocześnie rozciągnęła reprezentację gry. Ponadto seria spopularyzowała koszykówkę w Japonii, a następnie pojawiły się inne historie dotyczące tego sportu.
Sukces mangi i anime poza Japonią doprowadził do wielu międzynarodowych imitacji japońskich stylów narracji i rysowania od 2000 roku. Temat sportu, który wcześniej miał niewielkie znaczenie w komiksach poza Japonią, również stał się tematem opowieści. Na przykład, OEL Manga Boys of Summer autorstwa Chucka Austena i Hiroki Otsuki powstała w 2006 roku . Na niemieckiej scenie seria piłkarska Gothic Sports autorstwa Anike Hage odniosła największy sukces.
Wybrane prace
Poniżej wymieniono utwory z tego gatunku, które odniosły międzynarodowy sukces lub zostały przyjęte w literaturze specjalistycznej ze względu na ich szczególne znaczenie.
literatura
- Paul Gravett: Manga - Sixty Years of Japanese Comics . Egmont Manga and Anime, Kolonia, 2006, ISBN 3-7704-6549-0 , s. 52-55. (Język angielski)
- Frederik L. Schodt: Manga! Manga! Świat japońskich komiksów . Kodansha America, 1983, ISBN 0-87011-752-1 , str. 79-87. (Język angielski)
- Miriam Brunner: Manga . Wilhelm Fink, Paderborn 2010. ISBN 978-3-7705-4832-3 , s. 38-43.
Indywidualne dowody
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n Jason Thompson: Manga. Kompletny przewodnik . Del Rey, Nowy Jork 2007, ISBN 978-0-345-48590-8 , s. 346-349 .
- ↑ Omote Tomoyuki: „Naruto” jako typowa manga tygodnika . W: Jaqueline Berndt i Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Manga's Cultural Crossroads . Routledge, Nowy Jork 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 166 f .
- ↑ a b c d e Miriam Brunner: Manga . Wilhelm Fink, Paderborn 2010, ISBN 978-3-7705-4832-3 , s. 38-43 .
- ↑ a b c d Paul Gravett: Manga - Sixty Years of Japanese Comics . Egmont Manga and Anime, 2004. s. 52–54.
- ↑ a b c d Mio Bryce i Jason Davis: Przegląd gatunków mangi . W: Toni Johnson-Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, Nowy Jork 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s. 49 (W nawiązaniu do Thompson, 2007 i Timothy R. Lehmann: Manga: Masters of the Art . Collins Design, New York, 2004, s. 84-87.).
- ↑ a b Angela Drummond-Mathews: What Boys Will Be: A Study of Shonen Manga. W: Toni Johnson-Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, Nowy Jork 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s. 64f.
- ↑ a b c d Patrick Drazen: Anime Explosion! - Co? Czemu? & Łał! japońskiej animacji . Stone Bridge Press, Berkeley 2002, ISBN 1-880656-72-8 , str. 112-115 .
- ↑ a b c d e f g h Schodt, 1983, str. 79-87.
- ↑ a b Helen McCarthy: Krótka historia mangi . ilex, Lewes 2014, ISBN 978-1-78157-098-2 , s. 34 .
- ↑ Patrick Drazen: Anime Explosion! - Co? Czemu? & Łał! japońskiej animacji . Stone Bridge Press, Berkeley 2002, ISBN 1-880656-72-8 , str. 20 .
- ↑ a b c d e Jonathan Clements, Helen McCarthy: The Anime Encyclopedia. Wersja poprawiona i rozszerzona . Stone Bridge Press, Berkeley 2006, ISBN 978-1-933330-10-5 , s. 607 f .
- ↑ Jonathan Clements : Anime - A History . Palgrave Macmillan 2013. s. 42. ISBN 978-1-84457-390-5 .
- ↑ Schodt, 1983, s.69.
- ↑ Clements, 2013, s. 137-139.